Strona główna

wtorek, 2 sierpnia 2011

Składowe sukcesu gry futurystycznej - warunki "sine qua non"

Przyglądając się tym spośród gier, które odniosły największy sukces rynkowy w 2007 roku i które jednocześnie zawierają elementy futurystyczne, daje się zauważyć pewne istotne cechy wspólne. Są wśród nich zarówno elementy dopracowane, chwalone przez recenzentów, po prostu zalety, jak i elementy, których przygotowaniu nie poświęcono dostatecznie dużo uwagi, czyli wady. Na podstawie tego można domniemywać, jakich aspektów absolutnie nie należy zaniedbywać podczas produkcji gry tego typu, a które można sobie nieco „odpuścić” (zakładam, że zgodnie z zasadą Pareto 20% aspektów zapewnia 80% sukcesu - kwestia doboru tych właściwych). W tej notce omówię pierwsze z nich, czyli elementy składowe sukcesu produkcji z gatunku strzelanin TPP i FPP.

Doskonale (wiarygodnie) zaprojektowane poziomy

To stwierdzenie powtarza się niczym mantra. Szczególnie podkreślana jest autentyczność, wiarygodność poziomów. Nie tyle chodzi tutaj o jakąś szczególną fantazję projektantów, co o logikę. Zdaje się, że bardzo ważne jest, by układ poziomu nie sprawiał wrażenia podporządkowania grze, tylko tworzył spójną, (a w przypadku budowli, czy statków również funkcjonalną) całość.

Zróżnicowany arsenał broni

Broni musi być dużo i musi być różnorodna – nie ma zmiłuj. Wszak broń, jak żaden inny element, może czerpać garściami z konwencji futurystycznej – jedynym ograniczeniem jest tutaj wyobraźnia i fizyka świata przedstawionego. Opcjonalnie rodzajów broni może być mniej, ale za to z alternatywnymi trybami użycia, albo np. więcej niż jednym rodzajem amunicji. Konwencja realistyczna, znana z gier osadzonych w realiach II wojny światowej (i pochodnych) w przypadku gier futurystycznych nie wchodzi w rachubę.

Supergadżet

Z powyższym akapitem wiąże się poniekąd jeszcze jeden element, który z braku innego pomysłu nazwałem supergadżetem. Chodzi mianowicie o jakiś wytwór nowoczesnej technologii dający nieoczekiwane pole manewru i powodujący, że rozgrywka przestaje być zwyczajna, sztampowa, lecz stawia nowe wyzwania, jednocześnie poszerzając wachlarz możliwości działania. Przykładem tego są takie rzeczy, jak np.:
  • ADAM w BioShock,
  • automatyczny osprzęt typu działko gatlina w Halo3 i innych,
  • pistolet grawitacyjny w Half-Life2,
  • Grappling Beam - promień działający bardzo podobnie do linki - w Metroid Prime 3,
  • Nectar w Haze,
  • nanokostium w Crysis,
  • zdalnie sterowany robot zwiadowczy w Frontlines: Fuel of War, czy w Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2,
  • i wiele innych.
Każdy hit miał przynajmniej jeden taki futurystyczny supergadżet.

Dynamika

Rozgrywkę prawdziwych hitów tego gatunku cechuje przede wszystkim dynamika. Nie ma tu miejsca na powolne rozkręcanie się akcji. Jeden częściowy wyjątek pod tym względem to Half-Life 2: Episode Two, który został ostro skrytykowany za to, że pierwsza godzina gry jest ślamazarna. Przezwyciężyła to jednak magia (i specyfika) tytułu z było nie było znakomitą tradycją. W każdym razie akcja to jest to, czego oczekują fani tego gatunku. Musi się dziać.

Logiczne zagwozdki i środowiskowe łamigłówki

Bardzo mile widziane (jak najbardziej w zgodzie z powyższym akapitem) są logiczne zagwozdki i środowiskowe łamigłówki. Okazuje się, że gracze lubią czasem dla odprężenia pomyśleć. Bywa, że tego rodzaju smaczki są nieobowiązkowe do pchnięcia fabuły do przodu – jak komuś się chce, to się głowi, a jak nie, to dalej hajda na wroga.

Kierowanie pojazdami (lub warianty)

Standardem już jest możliwość sterowania pojazdami, czasem nawet jednostkami latającymi, albo mechami. Praktycznie w każdej grze (no chyba że specyfika całkiem to wyklucza) pojawia się ten element – mniej lub bardziej eksponowany.

Last but not least: grafika

Niestety poniżej pewnego poziomu nie wypada schodzić (inaczej w przygodówkach, gdzie to jeszcze czasem ujdzie). Nie koniecznie musi to wiązać się z użyciem super zaawansowanego silnika graficznego. Czasem wystarczy podrasować wygląd poprzez dobrze zrobione rozbryzgi krwi, chmury dymu, czy odłamków ścian, ruchy roślinności na wietrze, ładne wybuchy czy efekty świetlne. Innym razem wystarczy, że grafika będzie dopieszczona i klimatyczna.

Kontekst niniejszej notki znajdziesz w pierwszym wpisie cyklu. A tutaj ciąg dalszy, czyli elementy drugorzędne.

3 komentarze:

  1. Ciekawy wpis :) - chociaż IMHO 'supergadżet' oraz 'grafika' można chyba przypiąć do większości gier.

    W końcu - coś trzeba mieć 'by były fajne' :).

    Peace,
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ah, no chyba jednak nie całkiem. Nie pamiętam teraz dokładnie, na ile moja analiza objęła tytuły, które okazały się rozczarowaniem (na pewno skupiałem się głównie na bestsellerach), ale wydaje mi się, że jednak trochę czasu im poświęciłem i wśród nich były takie, które ganiono za archaiczną grafikę oraz/albo które nie miały supergadżetu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Hm... miałem na myśli raczej to - że 'supergadżet' oraz 'grafika' to IMHO nie tylko składowe sukcesu gry futurystycznej, ale i pewnie każdej innej gry też :).

    Jak najbardziej zgadzam się z Tobą co do Twojego komentarza (czyt. że często się gani gry za przedpotopowość tak oprawy jak i proponowanych rozwiązań) - chociaż, szczęśliwie, czasami bywa i tak, że 'grafika to nie wszystko' a 'supergadżet' jest, owszem, ale wybitnie schrzaniony.

    Pozdrawiam,
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń