Strona główna

piątek, 20 stycznia 2012

Panta rhei w RPG

Wpis pierwotnie opublikowany w serwisie Poltergeist.

Świat się zmienia, ale historia nie od razu zaciera za sobą ślady - taka refleksja naszła mnie po lwowskiej przygodzie tutaj opisanej. A trzeba pamiętać, że przepływ informacji w światach lo-tech jest zazwyczaj znacznie dłuższy niż dziś. Na tym fakcie można osnuć wiele ciekawych wątków, ubarwiających scenariusze gier fabularnych - wątków, dzięki którym świat nabierze głębi a gracze poczują, że nie wszystko kręci się wokół ich postaci. Podam garść przykładów i zachęcam do podsuwania własnych pomysłów w komentarzach.

Lenon lepszy od Lumumby

Na pierwszy ogień motyw ze zmianą nazwy ulicy. Bohaterowie graczy (dalej BG) przybywają do dużego miasta i mają się udać pod określony adres. Jakieś wydarzenia (rozruchy, tragedia, przewrót polityczny) sprawiły, że ulica, której szukają, została przemianowana na inną wiele lat temu. I oczywiście nic o tym nie wiedzą a przechodnie pytani o drogę pechowo nie pamiętają lub nie znają starej nazwy (bo np. są w mieście zbyt krótko). Dokładniejsza kwerenda może przy odrobinie szczęścia naprowadzić na trop.
  • Stary żebrak zna miasto na wylot i pamięta historię ze zmianą nazwy jednej z ulic.
  • Jedna z pozycji na jakimś planie lub w spisie ulic wygląda, jakby została wydrapana i nadpisana.
  • W kramiku z gratami spomiędzy różnych różności wystaje mosiężna tablica z nazwą poszukiwanej ulicy.
  • BG wpada w ręce stary plan miasta - jest mocno zdezaktualizowany, ale przynajmniej pozwala zgrubnie wyznaczyć lokalizację szukanej ulicy.

Podmieniony pomnik

BG jak zwykle czegoś szukają. Wskazówka pośrednia mówi o skwerku z centralnie położonym pomnikiem, przedstawiającym dajmy na to jednego z dawnych władców miasta. Koleje losu sprawiły, że tego pomnika od dawna już nie ma, a na jego miejscu stoi pomnik driady dosiadającej jednorożca. BG posiadają również jakieś inne wskazówki, które pozwalają sądzić, że to jednak może być to miejsce. Potwierdzenie podejrzeń zapewnią:
  • Bliższe oględziny pomnika pozwalają sądzić, że wygląda na całkiem nowy.
  • Nazwa jednej z ulic wiodących do skwerku wiąże się z osobą, którą przedstawiał poprzedni pomnik.
  • W mieście pozostała pamięć po wydarzeniach, które doprowadziły do zniszczenia poprzedniego pomnika (rozruchy, trzęsienie ziemi, oblężenie).

Kolorowy posąg

BG przetrząsają ruiny starożytnego miasta w poszukiwaniu posągu, którego opis znaleziony w jakimś grimuarze, skupia się na bogatej kolorystyce (dokładnie opisano kolory poszczególnych elementów ubioru) i kamienie szlachetne osadzone w oczodołach. Jak się można domyślić, czegoś takiego BG nie znajdą, ponieważ barwniki użyte do pomalowania posągu już dawno zostały spłukane przez deszcze a klejnoty zaginęły w pomroce dziejów (albo w przepastnych kieszeniach poszukiwaczy, którzy zwiedzali te ruiny przed naszymi bohaterami).
  • Podpowiedź, że nie warto skupiać się na kolorach i świecidełkach dostarcza fakt, że chociaż w tych ruinach jest wiele posągów, to każdy jeden jest już tylko gołym kamieniem, często noszącym ślady minionych wieków w postaci wyślizganych albo nawet obłupanych fragmentów.

Spotkajmy się pod "Rozbrykanym kucykiem"

Cóż, knajpy, jak i inne punkty usługowe, pojawiają się i znikają, jak grzyby po deszczu. Istnieje mnóstwo różnych powodów, dla których karczma mogła przestać istnieć, zostać przeniesiona, zmienić nazwę. A co jeśli, wg pozyskanych przez BG informacji, karczma miała być miejscem spotkań kultystów, albo stałym jej bywalcem miała być ważna dla fabuły postać, albo bohaterowie umówili się tutaj z kimś niczym hobbici z Gandalfem? Na szczęście:
  • Jeśli karczma została przeniesiona, to obecni właściciele przybytku, mogą wiedzieć dokąd.
  • Jeśli karczma zmieniła nazwę, to niejeden bywalec napotkany w okolicy domniemywanej lokalizacji może pamiętać starą.
  • Jeśli karczma została zlikwidowana, to osoba, z którą BG mieli umówione spotkanie, mogła zostawić na miejscu wiadomość, gdzie teraz na nich czeka (albo BG mogą to zrobić, jeśli dotarli tu jako pierwsi).

Od zera do bohatera

Szukany przez BG bezdomny żebrak jest obecnie zamożnym obywatelem (spadek, lub inne zrządzenie losu). Jednak zanim zdradził się ze swym bogactwem, to przeprowadził się do innego miasta. Jego byli konfratrzy wiedzą, dokąd się przeniósł, ale nie znają przyczyny. Z kolei w nowym miejscu dał się poznać, jako zamożny mieszczanin, nie zdradzając swojej przeszłości.
  • Personaliów nasz szczęśliwiec jednak nie zmienił, więc można go odnaleźć - tyle że niekoniecznie rozpytując wśród miejscowych żebraków, bo oni go nie znają (trzyma się jak najdalej od tego środowiska).
  • Ponadto niechętnie wraca pamięcią do przeszłości - zagadnięty o nią będzie udawał, że nie jest tą samą osobą, której bohaterowie szukają. Groźba zdradzenia jego dawnym kolegom obecnego statusu powinna mu rozwiązać język.

Her... tfu..., tfu...

Biblioteka, w której ponoć znajdował poszukiwany przez bohaterów manuskrypt, doszczętnie spłonęła.
  • Szczęśliwie rękopis akurat był udostępniony do wypożyczenia jednemu z miejscowych magów, dzięki czemu ocalał.
  • Jeśli gracze o tym pomyślą i zaczną drążyć temat, może okazać się, że tematyka, której poświęcono manuskrypt, jest zbieżna ze specjalizacją bądź badaniami prowadzonymi przez owego maga.

Wielki Mały John

Bohaterowie szukają chłopaka opisywanego, jako najniższy spośród wioskowej młodzieży. Informacje te jednak pochodzą sprzed roku, przez który maluch wystrzelił w górę, urósł 20 cm i obecnie zalicza się do najwyższych.
  • Chłopak, który jest aktualnie najniższym, nie pasuje do opisu pod innymi względami (np. kolor włosów).
  • Jeden z wieśniaków zapytany o najniższego chłopaka może wskazując powiedzieć coś w rodzaju "Nooo, teraz to chyba ten jest najniższy".

Uuups...

BG mają jakiś interes (generalnie śliska, śmierdząca sprawa) do osoby, o której wiedzą tyle, że jest żoną pana Iksińskiego. Nie wiedzą jednak, że Iksiński ożenił się po raz drugi (z takich, czy innych powodów) i jego obecna małżonka nie jest już tą osobą, której szukają. Może z tego wyniknąć wiele ciekawych nieporozumień.

Prawo natury

BG z jakichś powodów potrzebują odnaleźć określone zwierzę lub roślinę. Badają okolicę, w której zgodnie z tym, czego się dowiedzieli (z jakieś książki na ten przykład), występują okazy szukanego przedstawiciela fauny czy flory. Niestety mogą sobie tropić i tropić, i nic nie znajdą, ponieważ informacja ta jest nieaktualna.
  • Podczas poszukiwań bohaterowie mogą się natknąć na okazy innego gatunku, o którym wiedzą (lub podejrzewają), że jego obecność wyklucza występowanie na tym samym terenie egzemplarzy gatunku, o który im chodzi.
  • Okoliczni mieszkańcy (przynajmniej ci, którzy znają się na rzeczy - zielarze, myśliwi) wiedzą, że bohaterowie nie mają tu czego szukać.
  • Mogą też wiedzieć, że dany gatunek daleko się nie przeniósł i wskazać jeden z sąsiednich obszarów.

Glup...

BG poszukują osoby, która potrafi odczytać starożytny manuskrypt napisany językiem ludu Czugalaków. Według zdobytych informacji, na temat tego języka nie ma żadnych opracowań - jedyną szansą jest odnalezienie ostatniego żyjącego Czugalaka, który ponoć żyje w samotni nieopodal wioski ludu Johikanów. Gdy bohaterowie docierają do rzeczonej wioski, trwa tam jakaś uroczystość. Nikt teraz nie chce słuchać żadnych pytań - bohaterowie zostają w sympatycznej i przyjaznej atmosferze zaproszeni do stołu i poczęstowani dwiema dziwnymi potrawami (po małym kęsie). Nic się nie stanie, jeśli odmówią, ale gospodarzom będzie wyraźnie przykro. Później, kiedy uda się porozmawiać z mieszkańcami (pewne utrudnienie stanowią dialektalne różnice językowe), bohaterowie dowiedzą się, że potrawy te sporządzono z mózgu i serca ostatniego Czugalaka, który zmarł przed kilkoma dniami. Zgodnie z lokalną tradycją i wierzeniami dzięki temu obrządkowi cnoty zmarłego pozostają wśród żywych, wzmacniając serce i rozum.
  • Ostatni Czugalak postanowił ocalić od zapomnienia swój lud, jego historię i kulturę. Wśród pozostawionych zapisków odnaleźć można także fragmenty poświęcone składni i fleksji języka oraz słowniki. Wystarczą one do odczytania manuskryptu, który znajduje się w posiadaniu bohaterów.

To tyle. Dziękuję i zachęcam do podrzucania własnych motywów.

piątek, 13 stycznia 2012

To nie jest wpis o osobowości

Post factum

Motyla noga! W związku z 27. edycją Karnawału Blogowego miał to być wpis o osobowości postaci. Niestety (a może i stety, bo nie będę zaniżał poziomu karnawału ;) mniej więcej w połowie roboty zorientowałem się, że piszę właściwie o czymś innym. Trudno, pod karnawał się tym razem nie podpinam, ale inicjatywę, jako zacną, niniejszym reklamuję.

A wpis swoją drogą

Dzisiaj będzie krótko zwięźle i na temat. Wielu mistrzów gry, niezależnie od takich, czy innych wymagań zastosowanej mechaniki, zachęca lub wręcz wymaga od gracza mniej lub bardziej szczegółowego opisu osobowości i innych aspektów jego bohatera. Czasem taki opis przyjmuje postać ankiety, czasem ciągłego tekstu, czasem wynika z mechaniki lub się z nią wiąże, a czasem wszystko po trochu. Gracz poci się, sapie, dyszy i dmucha, żar z rozgrzanego mu... tfu..., wróć. Gracz wkłada wiele wysiłku, by sprostać oczekiwaniom mistrza a potem, jak przychodzi co do czego, wszystko idzie w... ten, no, krzaki. Przy czym pod "co" rozumiem bohatera gracza a pod "czego" sytuację w której powinien odnaleźć się zgodnie z przyjętym archetypem. Żeby rozjaśnić ten mętny bełkot, zaraz zapodam nieco przejaskrawione przykłady drużynowego Chojraka i Buźki.

Oto gracz tworzy sobie postać, która ma być nieulękłym drużynowym wymiataczem. A potem w trakcie sesji zdarzają się dwie sytuacje, w których drużyna wykonuje test strachu. Turli-turli i co się okazało? W obu przypadkach naczelny paker ekipy posrał się po zbroi, podczas gdy przynajmniej niektórzy z pozostałych dzielnie stawili czoła niebezpieczeństwu.

Inny przykład, bohaterowie próbują jednocześnie uwieść dystyngowaną damę na balu. Jedni mają szczęście w kościach, inni pecha. Koniec końców drużynowy Casanowa dostaje kosza z plaskaczem w załączeniu, a krasnolud, który wodę ostatnim razem widział, kiedy deszcz padał, wyrywa laski jedną po drugiej, niczym wioskowy kowal zęby.

Fajne to? Fabularnie pewnie tak. Mistrz gry ma ubaw po pachy, gracze też. Serio, serio? Wszyscy? G... prawda! Gracz, którego bohater daje ciała w momencie, kiedy to powinna być jego scena wcale się dobrze nie bawi. Spójrzcie na jego minę, jakby żabę połknął! Niby się uśmiecha, "haha", "hihi", a w środku gorycz i rozczarowanie. Czy po to wybrał taką, a nie inną postać, żeby inni spijali śmietankę, żeby brylowali tam, gdzie on miał mieć swoje pięć minut? Jakby Chojrak chciał być Buźką, to by poszedł w Ogładę, nie w Opanowanie. I vice versa.

Oczywiście trudno oczekiwać, że każdy cios wojownika sięgnie celu i zada krytyczne obrażenia, złodziej otworzy każdy zamek w mgnieniu oka, a modlitwa kapłana zawsze zostanie wysłuchana a prośba spełniona z nawiązką. Niemniej drużyna od czasu do czasu znajduje się w sytuacji, kiedy wszyscy jednocześnie wykonują ten sam test, jak np. test strachu w obliczu przeważających sił przeciwnika, test inteligencji decydujący o podrzuceniu jakiejś wskazówki, test spostrzegawczości na wykrycie zasadzki, test odporności na przyjętą po równo w jedzeniu truciznę, czy test siły woli przeciwko próbie spętania umysłów czarem.

Dlaczego nie dać wówczas graczom tego, czego chcą? A skąd wiemy, czego chcą? Już pisałem: gdyby mag nie chciał mieć potężnego umysłu, to nie dopalił by sobie siły woli; chcący grać zwinną, gibką, ale w konsekwencji delikatną postacią nie wybrałby krasnoluda; przykłady można mnożyć. Pamiętaj mistrzu: gracze tworząc postacie dają ci bezcenne, jednoznaczne wskazówki, czego chcą od twoich sesji. Wykorzystaj tą wiedzę, a wszyscy będą zadowoleni. Ale jak? - spytasz - Co ja poradzę, że na kościach wypadło... Dobre pytanie, na które mam kilka możliwych odpowiedzi.

Propozycje rozwiązań mechanicznych

Na wstępie każdy gracz wybiera dla swojego bohatera jeden, indywidualny aspekt, w którym będzie brylował, taki jak na przykład: odwaga, mądrość, charyzma, spryt, czy odporność. I teraz:
  • Opcja 1 - automatyczny sukces. Bohater automatycznie zdaje każdy test ewidentnie i jednoznacznie oparty na wybranym aspekcie. Oczywiście nie oznacza to, że dany bohater w swoim żywiole nigdy nie poniósł porażki, że Chojrakowi nigdy w życiu nie zmiękła rura - po prostu nie zdarzyło się to akurat w czasie odgrywanym na sesjach. Dodatkowo mistrz gry może w dowolny, byle tylko wcześniej umówiony, sposób ograniczyć wykorzystanie automatycznego sukcesu, np. ilościowo (3 razy na sesję), prawem veta (raz na sesję MG może nakazać rzut), czy inaczej.
  • Opcja 2 - i kto jest mistrzem? Podczas każdego testu, który wykonywany jest jednocześnie przez dwóch lub więcej graczy, a przy tym bohater jednego z nich posiada aspekt ewidentnie i jednoznacznie związany z wykonywanym testem, to ów gracz ma prawo zamienić wynik swojego rzutu kością na wynik osiągnięty przez innego gracza, oddając w zamian swój.
  • Opcja 3 - jak nie ja, to nikt. Podczas każdego testu, który wykonywany jest jednocześnie przez dwóch lub więcej graczy, a przy tym bohater jednego z nich posiada aspekt ewidentnie i jednoznacznie związany z wykonywanym testem i ów nie zda testu, to automatycznie oznacza porażkę dla wszystkich pozostałych.
Rzecz jasna każda z powyższych opcji może być komplementarna do różnego typu modyfikatorów, bonusów typu dodatkowe kości, czy innych premii zwiększających szansę powodzenia testu na bardziej tradycyjne sposoby.

Post scriptum

A dlaczego powyższy problem zawężam do testów wykonywanych jednocześnie przez wszystkich graczy, skoro wydaje się być szerszym i dotyczyć również innego typu aspektów? Bo tutaj w miarę łatwo zaakceptować "naciąganie" rzutów na wspomniane wyżej sposoby. W innych przypadkach, szczególnie przy rozstrzyganiu bardziej bezpośrednich konfrontacji, mogłoby to być odczuwane, jako zbyt bolesny zabieg na stosowanej mechanice.

A, jeszcze jedno. Domyślam się, że Ameryki nie odkryłem i pewnie istnieją rozwiązania podobne mechanicznie lub odmienne, ale dotyczące tego samego problemu (klucze w TSOY?). Co nie przekreśla szans, że ten wpis okaże się dla kogoś inspirujący, albo że pojawią się komentarze niosące kaganek erpegowej oświaty na tego okrytego mrokiem niewiedzy bloga.

piątek, 6 stycznia 2012

Plany na rok 2012

Kilka słów o planach na od-kilku-dni-bieżący rok 2012 w oparciu o wersje robocze nieopublikowanych notek i kilka innych rzeczy, które chodzą mi po głowie.

W temacie gier fabularnych:
  • cykl notek opisujących moją autorską mechanikę Simulacrum
  • generyczny scenariusz pisany z myślą o WFRP
  • stworzenie jakichś narzędzi wspierających zabawę w RPG
  • przykłady motywów nieporozumień do wykorzystania na sesjach

Różne rozterki, wspominki, futuryzmy i domorosłe filozofowanie:
  • o piractwie, prawach autorskich i o tym, jak dajemy się robić w bambuko
  • widziane na własne oczy metody "pracy" kanarów-bandytów
  • nieśmiertelność - jak zmieniłby się świat, gdyby znaleziono na nią sposób
  • co pamiętam z peerelu
  • bolączki demokracji i pomysły na ich eliminację
  • o poprawności politycznej
  • syndromy zaobserwowane w środkach komunikacji publicznej

Sport:
  • o moich ulubionych piłkarzach
  • jak zostać reprezentantem polski

To są plany a życie jak zwykle pewnie je przemieli, przetrawi i wydali w postaci diametralnie różnej od zakładanej.

Wszelkie sugestie, szczególnie dotyczące preferencji co do wybranych punktów powyższej listy, mile widziane - zawsze lepiej się pisze wiedząc, że jest przynajmniej jedna osoba poza autorem, którą poruszone zagadnienie również interesuje.