Strona główna

niedziela, 26 lutego 2012

Generator postaci i nie tylko

Improwizacja nigdy nie była moją mocną stroną. Skutkiem tego moi gracze nie miewali problemów z odróżnieniem postaci tła od postaci ważnych dla scenariusza. Nie dla każdego jest to mankament rzecz jasna. Niemniej sam jako gracz zżymam się na coś takiego, więc podjąłem próbę wyeliminowania wspomnianej słabości u siebie jako MG.

Efektem jest narzędzie, generator, który znalazł swoje miejsce na jednej z podstron niniejszego bloga (podstrony są wyróżnione w menu poziomym znajdującym się na górnym obszarze). W chwili obecnej generator podczas każdej wizyty (lub po odświeżeniu) wypluwa trzy losowe słowa, czasem krótkie frazy, określające postać (oraz, bonusowo, trochę zielska, ale na tym się nie będę skupiał tym razem).

Niech każdy robi sobie z tego użytek, jak mu się żywnie podoba. Sam z generatora korzystam w sposób następujący:
  1. Odrzucam jedną z fraz, taką, która mi nie gra.
  2. Z pozostałych dwóch jedną uznaję za permanentną cechę postaci.
  3. Druga zaś określa stan chwilowy, wywołany jakimś nieodległym wydarzeniem.
Albo po prostu wyzwalam strumień skojarzeń i spisuję co ze łba wyłazi.

W efekcie w bardzo krótkim czasie choćby i najmniej ważna, przygodnie napotkana postać zyskuje głębię, a może nawet zahaczki do pociągnięcia przez graczy.

Przykład użycia

Potrzebuję na szybko stworzyć wiejską karczmę. Postanowiłem, że prowadzi ją karczmarz z żoną i dwiema córkami. Ponadto zatrudniają do pomocy stajennego. Co mi wyszło w ciągu dosłownie minuty:
  • Karczmarz - słaby, o niewyparzonej gębie, rzetelny. Czyli że prowadzeniem karczmy zajmuje się żona. On, lichy człowiek i do tego trzepnięty na coś w rodzaju zespołu Tourette'a, siedzi w kuchni i gotuje. Czasem słychać stamtąd jakieś złorzeczenia nie wiadomo na co. Miejscowi się przyzwyczaili i nie reagują.
  • Karczmarka - grzeczna, sztywna, wymyślna. Jest bardzo uprzejma, ale jednocześnie trochę spięta - usztywnia się za każdym razem, gdy słychać "klątwy" z kuchni. Jest jej głupio z tego powodu, ale nie wie, jak sobie z tym poradzić.
  • Córka 1 - przesądna, zmieszana, pesymistyczna. Jest zmieszana, bo się jej spodobał jeden z bohaterów graczy, więc obsługując go będzie się rumienić. Wiara w przesądy objawia się tym, że jest to jej ulubiony temat rozmów i zagadnięta na pewno jakoś ku niemu zdryfuje.
  • Córka 2 - marna, chciwa, wahająca się. To jest córeczka tatusia. Małomówna, mrukliwa, ale jak trzeba przypomnieć o regulowaniu należności, albo bohater da jakiś pretekst do zwiększenia ceny, to język się jej rozwiązuje.
  • Stajenny - zazdrosny, bez zahamowań, ufny we własne umiejętności. Podkochuje się w Córce 1 (ona o tym jeszcze nie wie), więc jeśli sprawy między nią a BG zajdą za daleko, to może się zrobić gorąco.
Tak to mniej więcej działa. Widzę z tego pożytek zarówno w przygotowaniu tła przed sesją, jak i wykorzystywaniu ad hoc, o ile ktoś w trakcie sesji używa urządzenia z internetem. To na koniec jeszcze raz link do generatora i zachęcam do wrzucania tutaj w komentarzach własnych przypadków użycia, tudzież uwag mniej lub bardziej konstruktywnych.

P.S. Przy tworzeniu bazy epitetów i ziół przyświecał mi zupełnie inny, większy, dalekosiężny cel (a nawet cele, bo pomysłów wiele ;), którego być może nigdy nie zrealizuję z braku czasu. Postanowiłem  więc robić bieżący użytek z powstających słowników, coby trud nie szedł całkiem na marne.

czwartek, 2 lutego 2012

Dziesięciu małych Mu... - #KB28

Dzisiaj będzie trochę erpegowo, a trochę dookoła. Wpis powstał z okazji 28. edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej pod auspicjami Neurocide.

Rasizm w grach fabularnych, rozumiany jako tendencja do tworzenia settingów zawierających różne rasy, jest prostą konsekwencją ewolucyjnie wykształconych w człowieku skłonności do uprzedzeń. Uprzedzenie, inaczej przewidywanie, zakładanie z góry pewnych rzeczy, pozwalało reagować szybciej, wybierając jednocześnie najbardziej skuteczne w danej sytuacji rozwiązanie. Jak to działa?

Ogólny model działania mózgu

Nasz mózg to sieć neuronów, której względnie prosty model można zrobić nawet przy użyciu komputera klasy ZX Spectrum. Już kilka prostych eksperymentów pozwala zrozumieć sposób pracy mózgu na poziomie elementarnym. W skrócie wygląda to tak, że neurony i połączenia między nimi za pomocą różnych wag przechowują wzorce. Wzorce wszystkiego: obrazów, dźwięków, zapachów, bólów, reakcji, emocji, działań i skutków tychże, zdarzeń oraz mnóstwa, mnóstwa innych rzeczy, których doświadczyliśmy w życiu.

A za każdym jednym wzorcem idzie wyuczona reakcja. Kiedy do mózgu dotrze bodziec (bądź grupa bodźców), mózg w ułamku sekundy odszukuje wzorzec, możliwie najbardziej podobny do tego, co otrzymał i natychmiast proponuje reakcję. Gdyby mózg za każdym razem zbierał, analizował, przetwarzał, modyfikował dane i dopiero wówczas wypluwał z siebie reakcję, nie pisałbym teraz tych słów, bo mój przodek skończyłby w brzuchu tygrysa szablozębnego zanim osiągnąłby wiek rozrodczy. Na refleksję przyjdzie czas. Najpierw działaj, potem myśl. A co się dzieje, gdy mamy zbyt mało danych (innymi słowy otrzymany bodziec pasuje do wielu, mnóstwa wzorców, albo do żadnego)? Nie ma reakcji. Po prostu nie wiemy, co robić.

Archetypy i rasy w grach fabularnych

Konsekwencją tego jest zapotrzebowanie na archetypy. Zauważcie, jak odbieramy postacie (obojętnie w filmie, książce, komiksie, czy grze fabularnej), których zachowanie nie pasuje do żadnego archetypu? Których słowa i działania wydają się nie mieć spójności, konsekwencji? Które nie pasują do wzorca? Płaskie, mówimy. Papierowe, mówimy. Niewielu jest twórców, którzy potrafią "sprzedać" taką postać w taki sposób, by nie zdało się to po prostu słabe.

Wróćmy zatem do ras w grach fabularnych. Kiedy operujemy niemal wyłącznie narracją, gros bodźców, odbieranych w analogicznej sytuacji w prawdziwym życiu, po prostu przepada. Bez tych bodźców odnalezienie wzorca, którego szuka mózg jest utrudnione. Dlatego posiłkujemy się klasami, charakterem, opisem wyglądu, ubioru, zachowania, sposobu mówienia i tak dalej. Ale to wciąż mało! A poza tym ile to się trzeba naopisywać, ile nagłówkować, żeby oddać efekt, który zamiast tego można zamknąć jednym prostym słowem: niziołek (tu wstaw dowolną inną rasę).

Anegdota o rasizmie na sesji

A teraz z innej beczki. Przed wielu laty, pewnej sylwestrowej nocy, rozegraliśmy bodaj trzy sesje, w tym jednostrzał osadzony w Starym Świecie. Drużynę stanowiła grupa zabójców trolli, chcących przepędzić gobliny i insze plugastwo z ruin pewnej starożytnej krasnoludzkiej twierdzy. Po tym, jak wyrżnęliśmy wszystko, co się ruszało i na drzewo nie uciekało (jakby tam były jakieś drzewa, hehe) napatoczyło się małe gobliniątko. Wzięłem pokrakę za chabety i uniesłem na wysokość twarzy, żeby mu się lepij przyjrzeć. Malec siknął (ze strachu pewnikiem, mówili, ale ja to myślę, że złośliwy gnojek był), to żem go ciepnął w przepaść, kiela której stalimy akuracik. Po tem zarzuciłem se topora na ramię i ruszyłem w drogę rachując we łbie, ile kuflów piwa da się wypić za zdobyte skarby. Mistrz gry długo nie mógł uwierzyć w to, co się stało. Był przekonany, że przygarniemy gobliniątko i - jeśli nawet sami się nim nie zaopiekujemy - to znajdziemy jakieś inne rozwiązanie.

To był akurat nie do końca trafny przykład do tego, co chcę teraz powiedzieć, bo potwora, która padła ofiarą rasizmu, była nie z tego świata. Niemniej jest wiele settingów zbliżonych lub nawet tożsamych z naszymi realiami (przeszłymi, teraźniejszymi i przyszłymi, że tak powiem), gdzie podczas gry dochodzi zapewne czasem do - jak to się dzisiaj mówi - zbrodni nienawiści, dokonywanych przez postacie graczy. Wyobraźmy sobie teraz, że sesja została nagrana i opublikowana w internecie.

Gra podstawą oskarżenia o rasizm

Czy mogłoby to być podstawą do oskarżenie o rasizm? Jak trzeba by się tłumaczyć, jaką linię przyjąć, żeby wyjaśnić, że to "tylko" gra. Brzmi absurdalnie, wymyślam problemy co? A kto pamięta awanturę między ekipą Yuriego a Kastorem (nie linkuję, bo komentarze i tak zostały ukryte, więc została relacja jednej tylko strony)? A kto wie do czego pije tytuł notki? Jest taka powieść Agathy Christie, pod oryginalnym tytułem "Ten Little Niggers" ("Dziesięciu małych Murzynków"). Grupa ludzi znajdujących się na wyspie jest sukcesywnie mordowana. Zgony zapowiadane są wierszykami, które przybliżają czyhające na najbliższą ofiarę niebezpieczeństwo, a których bohaterami są małe Murzyniątka. Mocne nie? Ciężko dziś dostać wersję zgodną z oryginałem. Na prośbę wnuka autorki tytuł został zmieniony na "And Then There Were None" ("I nie było już nikogo"), albo też "Ten Little Indians" ("Dziesięciu małych żołnierzyków"). Stosownie do tego zmieniono też wierszyki.

A na Wyspach...

A to tylko mały pikuś jest do tego, co się teraz na ten przykład w Anglii dzieje. Oto dwóch dorosłych facetów walczy przeciwko sobie w grze kontaktowej, jaką jest piłka nożna. Walą się łokciami, kopią po kolanach, czy piszczelach, wyzywają. Podoba się to, czy nie - jest to normalne zjawisko w tym sporcie. Problem w tym, że jeden z nich jest bardziej czarny niż drugi, a przy tym ten drugi użył wobec tego pierwszego słowa "negrito". Skutek tej wypowiedzi (dodajmy niejednoznacznej w sensie, bo w ojczystym języku mówiącego, słowo "negrito" w użytym kontekście nie jest obraźliwe), to osiem meczów zawieszenia (oto link do 115 stronicowego raportu na temat tej sytuacji)! To więcej niż niejeden piłkarz dostał za ewidentnie celowy i brutalny faul łamiący nogę w kilku miejscach!

Zaprawdę porażający morał mógłby z tej historii wyciągnąć jakiś prawdziwy boiskowy rasista. Oto okazuje się, że jeśli "chcesz pokazać czarnuchowi, gdzie jego miejsce", to wyzwij jego matkę, siostrę (niczym Materazzi Zidana), nawet połam mu nogę (niczym Kean Hallanda. (Możesz się tym nawet później chwalić: gracz Manchesteru wyznał, że żałuje... iż nie potraktował Haalanda jeszcze mocniej! Karą za to wyznanie była... grzywna i zakaz gry w pięciu meczach.) Pamiętaj tylko, by nie wdawać się w żadne dyskusje, a już absolutnie nie nazywać - wiesz kogo - w sposób odnoszący się do jego koloru skóry.

Nigdy tego nie rób

Zawsze mnie śmieszy, kiedy ktoś próbuje być samozwańczym adwokatem, ale tym razem nie wytrzymam. Czy nie jest obrazą wobec ludzi, którzy byli naprawdę prześladowani przez białego człowieka, którzy musieli mu służyć i byli traktowani, jak zwierzęta (albo i gorzej), sprowadzać rasizm do wyzwisk odnoszących się do czyjegoś pochodzenia, czy koloru skóry?! Czy nie jest żałosne zatracenie rozróżnienia między uprzedzeniem takim samym, jak przekonanie, że cyganie to złodzieje, zaś metale to brudasy, a prawdziwą nienawiścią wobec czarnych?! A z drugiej strony, czy nie jest obrazą wobec ludzi, którym celowo połamano nogi, dawać wyższą karę za nazwanie kogoś "negrito" niż ta, którą wymierzono ich katom?!

No ale jest, jak jest. Dlatego zastanawiam się nad możliwymi konsekwencjami prawnymi wobec rasizmu odgrywanego na sesji. Rasizmu, którego sprawcami są fikcyjne postacie, prowadzone jednak zgodnie z wolą i intencjami rzeczywistych osób. W odróżnieniu np. od filmu, czy teatru, gdzie przynajmniej teoretycznie wszystko wynika ze scenariusza i trudno podejrzewać aktora o to, że wylazł z niego rasista, skoro robi tylko to, co ma w scenopisie. Z drugiej strony znane są przypadki problemów, jakie mieli aktorzy odgrywający czarne charaktery w serialach, z utożsamianiem ich przez napotkanych na ulicy ludzi z odgrywaną postacią. Pewnie nie jest fajnie znaleźć się w takiej sytuacji i usłyszeć ni z gruchy, ni z pietruchy nienawistną wiąchę pod swoim adresem.

Nowomowa przeciwko myślozbrodni

A swoją drogą poprawność polityczną uważam za jeden z największych absurdów współczesnej cywilizacji (obok tego, dokąd zmierzają regulacje sfery prawnoautorskiej) i być może popełnię kiedyś o tym osobną notkę, aby wytłumaczyć dlaczego tak uważam. Teraz powiem tylko, że ma to pewien związek z uprzedzeniami, indywidualnie odczuwanym polem semantycznym, zwalczaniem skutków zamiast przyczyn, czy łamaniem zasady proporcjonalności używanych środków.

A tak w ogóle, to szykuję prawdziwą erpegową bombę. Już wkrótce.