Strona główna

środa, 17 października 2012

Mistrzowanie #01 - Jedyna prawidłowość

Poniżej znajduje się tłumaczenie fragmentu książki Briana Jamisona, pt. "Gamemastering" - kompletnego almanachu mistrzów gry. Oryginalny podręcznik dostępny jest zarówno w płatnej formie papierowej, jak i w darmowej postaci PDF (szczegóły na gamemastering.info). Notka ta jest częścią cyklu, w ramach którego zamierzam publikować różne, stanowiące względnie zamkniętą całość fragmenty "Mistrzowania". Do tekstu tłumaczenia należy stosować tę samą licencję, która obejmuje cyfrowy oryginał, czyli Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.

Jedyna prawidłowość

Typowy, czasochłonny sposób na rozpoczęcie gry u wielu MG wygląda mniej więcej tak: pójść i kupić podręcznik do jakiegoś systemu, kupić lub napisać przygodę, zebrać graczy, stworzyć postacie i zacząć grę.

To nie jest najlepszy sposób. Większość z tych kroków jest prawidłowa, jednak przebiegają one w niewłaściwej kolejności.

Zazwyczaj MG kupuje gotowy scenariusz i narzuca go graczom, dostosowując go ewentualnie odrobinę. Bywa też, że prowadzący trudzi się godzinami, próbując wpaść na ciekawy pomysł, pracując nad fabułą i szerszym tłem, a w końcu wplątuje drużynę w przygodę. MG ma wówczas nadzieję, że przygoda spodoba się graczom a jednocześnie pozostawia sobie niewiele okazji, do zmiany planów, jeśli zdarzy się inaczej.

Stąd już prosta droga do kiepskiej gry. Gracze nienawidzą, gdy prowadzący podejmuje wszystkie decyzje. Zazwyczaj jednak dopóki gracze nie rozpoczną gry, większość ważnych decyzji - w tym dotyczących fabuły i zakończenia - jest podejmowanych bez zasięgania ich opinii. Skąd więc zdziwienie, że tak wielu kampanii nie doprowadza się do końca?

Uświadomienie sobie tego doprowadziło mnie do odkrycia jedynej bezwzględnej prawidłowości związanej z mistrzowaniem, jaką znam:
Im dokładniej mistrz gry nakreśli fabułę, tym mniej gracze będą za nią podążać.
MG może w prosty sposób uniknąć konsekwencji tego prawa - zwyczajnie rezygnując z tworzenia fabuły.

Dlaczego? Fabuła wiąże się z tym, że zakończenie jest przesądzone. Angielski termin oznaczający fabułę - "plot" - wziął się z nawigacji. Wyznaczasz ("plot") kurs tam, dokąd zmierzasz; miejsce docelowe. Pojęcie to zawiera w sobie ostateczność; nawigator nie po to wyznacza kurs na Antarktykę, żeby sternik mógł skierować statek na Madagaskar, bo akurat woli małpy od fok.

Rezultaty kreślenia fabuły, czy skryptowania, są całkowicie sprzeczne z duchem gier fabularnych! Odgrywanie gotowej historii jest nudne dla graczy, ponieważ wówczas nie mają wpływu na grę, i nudne dla MG, ponieważ historia została już napisana.

W rzeczywistości gra, która ma z góry określone zakończenie, nie jest grą.

Mistrzowie czasami piszą scenariusz z wyprzedzeniem, ponieważ to jest właśnie to, co chcą robić. Ci goście powinni napisać książkę, sztukę teatralną lub nakręcić film i, odpowiednio, wydać ją, wystawić, czy też wyprodukować. Podobnie, jeśli gracze chcą działać w oskryptowanym środowisku, to pewnie mieliby więcej zabawy wstępując do trupy teatralnej. To są wspaniałe aktywności, ale to nie są gry fabularne.

Gry fabularne działają tylko wtedy, kiedy gracze czują, że mają wolną rękę w robieniu rzeczy zgodnych z zamiarami ich postaci. Jest to niemożliwe w przypadku ustalonej zawczasu fabuły.

Najgorszym doświadczeniem z gier fabularnych, jakie mnie kiedykolwiek spotkało, była przygoda, w której gracze praktycznie nie mieli żadnego wyboru. Nie dostaliśmy żadnej alternatywy do wejścia w miejsce, które bez wątpienia było pułapką. Żadna z naszych postaci nie miała żadnego przekonującego powodu, by się zaangażować a kilku z nas czynnie sprzeciwiało się obecności w tamtym miejscu i podkreślało to przy każdej okazji. Niezależnie od tego, byliśmy prowadzeni przez scenariusz niczym zwierzęta na smyczy. Kiedy jeden z nas spróbował zmienić kurs poprzez poprowadzenie drużyny w innym kierunku, niż znajdowało się rozpoczęcie przygody, zostaliśmy dosłownie teleportowani z powrotem. To była nędza. Sesje tego typu określa się często, jako "na szynach", z powodu braku jakiegokolwiek wyboru. Dlaczego tak się dzieje? Prawdopodobnie MG włożył wiele wysiłku w przygotowanie scenariusza i nie chciał, by cały ten trud poszedł na marne.

Co było dalej? Jako że my, gracze, nie chcieliśmy podążać za przygodą, zajęliśmy się rozwalaniem jej, jak tylko się dało. I udało się nam, ale było to puste zwycięstwo. W końcu poszliśmy do domu czując niedosyt.

Nie można zatem nazywać tworzeniem fabuły tego, co prowadzący robi przed rozpoczęciem sesji. To jest nieadekwatne. Równie dobrze można tak powiedzieć o pisaniu książki.

Nie jestem przy tym zwolennikiem kompletnej improwizacji. Po jednorazowym trudzie stworzenia świata, który może zająć kilka godzin, wystarczy poświęcić przed sesją od pięciu do sześćdziesięciu minut na przemyślaną, twórczą pracę. Nazywam to przygotowaniem lub po prostu "prep". Ta książka pomoże Ci przygotowywać tylko to, czego potrzebujesz, oszczędzając godzin jałowego wysiłku.

MistrzowanieBrian Jamison
Jednorazowe przygotowania, rozdział I