Strona główna

poniedziałek, 30 grudnia 2013

Podsumowanie roku blogowego 2013

Oto podsumowanie mojego blogowania w roku 2013 sporządzone na podobną modłę, jak ubiegłoroczne, czyli w postaci pogrupowanych tematycznie linków do notek wraz z krótkimi zajawkami. Było głównie erpegowo, karnawałowo, ze szczyptą nieudolnej szydery (chodzą słuchy, że mi z nią nie do twarzy).

Szczególnie i na początku chciałbym wspomnieć pierwszy w historii tego bloga i mam nadzieję nie ostatni gościnny wpis autorstwa Maladiego pt. Wielkie gady - nie takie mądre jak je malują? Znakomity tekst, akurat teraz na fali zrozumiałego powszechnego zachwytu Smaugiem mający szansę na druga młodość. Polecam!

I dalej już moje wypociny. Pomysłów wiele a czasu brak. Stąd ogromna sympatia, jaką darzę Karnawał Blogowy RPG, bowiem ta zacna inicjatywa wielokrotnie w tym roku dawała mi kopa do napisania tekstu. Chronologicznie zatem:
  1. Narracja a medium #KB39 - Kilka luźnych przemyśleń odnośnie zależności między narracją a medium użytym do rozgrywania sesji gry fabularnej. Trochę doświadczeń i trochę gdybologii stosowanej.
  2. Buehehehe #KB40 - Takie tam refleksje o brechtaniu na sesji i z sesji i po sesji.
  3. Karnawał Blogowy #41 - Przygotowania do sesji - Notka otwierająca 41. edycję KB RPG, której miałem przyjemność gospodarzyć.
  4. Mistrzowie do garów! #KB41 - Mój głos tamże. Być może nieco mętny i bełkotliwy, bo jeden z czytelników wyznał, że nie ogarnął, ale też pojawiło się wiele obszernych, mniej lub bardziej polemicznych komentarzy.
  5. Karnawał Blogowy #41 - Podsumowanie - Lista wpisów karnawałowych z zajawkami.
  6. Grałem sesję... #KB42 - Historie z sesji, od których włos się jeży a kartofle wychodzą z piwnicy.
  7. Nie znam się, to się wypowiem, czyli o szerokości rynku #KB43 - Wyszło że jeszcze bardziej, niż mi się wydawało, więc może niepotrzebnie odkopuję...
  8. Potwór też człowiek #KB44 - Wpis, jak wpis, ale z końcowego motta bardzo się zacieszam.
  9. Wygrałem erpegowego Ig Nobla #KB45 - Notka tak bez sensu, że aż niektórzy zaplusowali z litości.
  10. Mariaż metapoziomu z fabułą w RPG #KB47 - Pomysł na to, jak pożenić metapoziom a konkretnie tabelki zdarzeń losowych ze światem przedstawionym w grze. Opublikowany w ramach teoretycznie jednego z najprzezajebistszych tematów w polskiej edycji KB RPG. Teoretycznie. Bo w praktyce powstały bodaj trzy teksty. Leo, why?!
  11. Oddzielić ziarno od plew, czyli erpegowa publicystyka #KB50 - Wiadomo, mojszyzmy. Ale za to dużo fajnych linków prowadzących poza tego bloga.
Tyle stricte karnawałowych, a teraz pozostałe erpegowe:
  1. Punkty życia - grzech pierworodny - Wzbudzający wiele kontrowersji, krytykowany za treść, brak konkretów i ujęcie tematu wpis. Krótko mówiąc wart przeczytania.
  2. Profesjonalizm a RPG - Tekst chyba nie do końca przemyślany, ale za sponsoruje go fenomenalny Dilbert.
  3. 30-dniowe Wyzwanie WFRP - pierwsza dziesiątka - Wspominkowy wpis tylko dla fanów WFRP. Pokłosie tej oto inicjatywy, jak zwykle spapugowanej po zgniłym zachodzie.
  4. 30-dniowe Wyzwanie WFRP - Dzień 12: Ulubiona przygoda, którą prowadziłem - Jak wyżej.
Wspominałem już coś o nieudolnej szyderze? Poniżej cykl notek, który pod to podpada. Zasadniczo to coś dla fanów czerstwego humoru.
  1. Cycaty blogosfery #01
  2. Cycaty blogosfery #02
  3. Cycaty blogosfery #03
Zostały dwie notki - jedna to konkursowy short, pt. Gorączka sobotniej nocy... a drugi - last but not least - Dziwaczne i obsceniczne ilustracje ze średniowiecznych rękopisów - świństwa, jakich nie zobaczycie nigdzie indziej, prócz blogu Beamhita.

Plany na ten rok? Cóż, tradycyjnie będzie walka z czasem, żeby coś napisać, bo tematów w zapasie kilka jeszcze jest. Gdzieś na początku roku powinna pojawić się notka Bitcoin a MMORPG, w której odsłonię kulisy pewnego przedsięwzięcia oraz zdradzę, jak analiza protokołu bitcoin oświeciła mnie w kwestii rozwiązania jednego z problemów projektowych, z którym się borykałem.

Być może uda się wrócić do tematu tłumaczenia arcyciekawej książki Gamemastering Briana Jamisona, co dotychczas zaowocowało tylko jedną notką, ale też jedną konkretną propozycją współpracy od kbendera, która - mam nadzieję - jest jeszcze aktualna.

Na koniec spóźnione świąteczne i przedwczesne noworoczne życzenia: jedźcie i piszcie a po trollach nie rzygajcie!

niedziela, 15 grudnia 2013

Oddzielić ziarno od plew, czyli erpegowa publicystyka #KB50

Wpis z okazji jubileuszowej 50. edycji Karnawału blogowego RPG.

Prowadzę bloga, na którym tylko incydentalnie piszę o rzeczach nie mających żadnego związku z RPG. Czytam blogi o grach fabularnych i pochodnych - stanowią  większość subskrybowanych przeze mnie kanałów RSS. Śledzę teksty udostępniane w społecznościach na G+ (GRY FABULARNE, Gry-Fabularne.pl), incydentalnie zerkam na Facebooka (Panie i Panowie, zagrajmy w RPG). Zaglądam na Blogi RPG. Czytam i komentuję na Polterze (głównie w społeczności). W związku z powyższym niedorzecznością byłoby pisanie, że publicystyka erpegowa nie ma sensu.

Czytanie dostarcza mi wielu inspiracji. Nie muszę się z kimś zgadzać, nie muszę lubić tego samego stylu gry, żeby z dyskusji wyciągnąć coś dla siebie. Opinie innych są świetną pożywką dla własnych wniosków. Pewnie można by się ograniczyć wyłącznie do grania i dyskutowania na żywo - ewentualny efekt mógłby być nawet lepszy. Skoro jednak nie mogę grać często a przy tym rzadko mam okazję spotykać na żywo ludzi interesujących się grami fabularnymi, pozostaje mi braki na tym polu kompensować w sieci.

Czy wszystko już  było? Bzdura. Wciąż wychodzą innowacyjne gry, wciąż pojawiają się nowe, odświeżające patenty. Pewnie że niektóre tematy rozwałkowane są do porzygania. Żaden problem - kiedy poczuję mdłości, przestaję czytać. Zdaję sobie przy tym sprawę, że w sieci cały czas pojawiają się początkujący erpegowcy i coś, co dla mnie jest wtórne, komuś innemu może otworzyć oczy, odświeżyć perspektywę. Dlatego pisanie nic nie wnoszących komentarzy typu Było pozostawiam ludziom cierpiącym na nadmiar czasu i nieuleczalne zadęcie.

Skoro mowa o komentarzach, trudno przecenić wartość dyskusji - jest to dodatkowy wymiar, który w zasadzie nie występował w papierowej publicystyce a w internetowej stanowi często wartość samą w sobie. Niejeden lichy artykuł zaowocował niezwykle inspirującą wymianą zdań. Niejeden komentarz napisany pod czyimś tekstem mógłby spokojnie zostać opublikowany jako pełnoprawna notka blogowa.

Jest też druga strona medalu. Nie ukrywam, że czasem mam problem z dysfunkcjami na polu rzeczowej dyskusji co poniektórych fandomitów. Jaką miarą mierzę tę rzeczowość? Otóż można się trzymać tematu, albo pierdolić dookoła. Można wyraźnie oddzielać mojszyzmy od obiektywnych sądów, albo mieszać jedno z drugim. Można skupiać się na problemie, albo na osobach. Można chcieć coś wynieść z dyskusji, albo zabierać głos z nastawieniem "ja tu jestem kurwa mistrzem świata a wy parchy opalajcie w blasku mojej zajebistości" (vide przykład słynnego dystrybutora pereł). To są moje miary.  - pisałem niedawno u Beamhita. Stwierdzania typu Kiś się w swoim dedekowym gównei, czy innym dwuklasowym warhamrze zabijają wymianę poglądów, zamieniają ją w poszczekiwanie kundli.

Przy tym wszystkim daleki jestem od podejścia niektórych osób, upatrujących lekarstwa na powyższe w zamordyzmie i cenzurze. Upust temu dałem swego czasu w notce pt. Plany na za tyldzień... Na okołoerpegowe dyskusje patrzyłem też swego czasu z przymrużeniem oka, czego efektem był cykl zatytułowany Cycaty z blogosfery (cz. 1, cz. 2, cz. 3).

Wracając do rzeczy. Co najchętniej czytam i/lub chciałbym czytać? Oto moja lista życzeń:
  1. Mięso. Ale nie chcę scenariuszy, chcę zajawek, zahaczek, motywów. Znacie 650 Fantasy City Encounter Seeds & Plots? Do końca życia starczy. Czemu u nas nie robi się czegoś podobnego? Znam jeden ciekawy wątek z forum Poltera, w którym zgromadzono w pytę fajnych pomysłów. Tyle że to jest jeden wielki nieprzeszukiwalny miszmasz - dobry do poczytania, kompletnie bezużyteczny jako narzędzie do wyszukania określonych inspiracji. Przeniesieniem i rozwinięciem tego pomysłu miał być chyba Almanach RPG, ale od 2012 ukazało się tam bodaj sześć tekstów a pod względem przeszukiwalności nie poprawiło się chyba nic względem forum (potencjalnie etykiety mogłyby to ułatwić, ale chyba ich za bardzo nie wykorzystano).
  2. Opisy sesji, w których widać konkretne wnioski, spostrzeżenia czy też problemy - obojętnie jakie i obojętnie, jak rozwiązane. Samo ich czytanie jest pouczające. Świeże przykłady, to Twoja matka stoi na polu minowym Petry, czy Apocalypse World - Caramba Story Beamhita. Świetne są też ekstrakty, czyli opisy jednego zjawiska zaobserwowanego na przestrzeni wielu sesji, jak np. tekst O relacjach między bohaterami, albo raczej braku takowych.
  3. Teksty historyczno-obyczajowe albo odsyłające do takowych. Przykładem Staropolskiego opoja gawędy Borejki, albo Prawda jest nierealistyczna Ezechiela.
  4. Ogólne teksty almanachowe o prowadzeniu i różnych sztuczkach. Nawet czytanie po raz enty tego samego, jeśli tylko zgrabnie napisane, nie nudzi i utrwala patent w pamięci. Z tej grupy przykładowo lubię czytać teksty Karczmarza. Niestety nie mogę znaleźć jego osobnego bloga, na którym kiedyś je poczytywałem (chyba że mnie pamięć zwodzi), więc linkuję do polterowego.
  5. Teksty recenzencko-analityczne. Pod warunkiem, że zamiast skupiać się na rodzaju oprawy i ilości błędów w tekście, skupiają się na zawartości. I nie są recenzjami ze szkolnej sztancy. Idealnie, gdy recenzent nie zaniedbuje wyłuskiwania fajnych patentów a przy tym nie zachłystuje się i boleśnie punktuje słabe strony. Przykładem do naśladowania są te na Inspiracjach, czy u Petry. Pełna patentów jest świeża recenzja Numenery popełniona na Łydce Krasnoludka.
  6. Felietony na dowolny temat, tu o przyjemności z czytania decyduje połączenie pióra oraz ciekawej perspektywy - sporo takich znajdzie się na blogu Rzut krytyczny. Nie można nie wspomnieć przy tej okazji o legendarnej już niemal szyderce na GRACH FABULARNYCH.
  7. Zawsze cenne są teksty odkrywające zaplecze - czy to blogowe (np. Zarobki z pisania o grach), czy to wydawnicze (Wywiad z Ignacym Trzewiczkiem).
I uwaga ogólna. Brakuje mi powszechności zwyczaju wzajemnego linkowania. Niektórzy potrafią wprost w notce napisać o inspiracji jakimś tam tekstem gdzieś tam i nawet nie zalinkują. Nie wiem czemu. Może się boją, że im od tego włosy na dłoni wyrosną? Popatrz, ile w tym tekście podlinkowałem stron i konkretnych tekstów (nie licząc oczywiście własnych). To najlepszy sposób na karmienie blogosfery energią. Chcesz czytać dobre teksty? Linkuj, komentuj. To motywuje do pisania.

Czego mam dosyć? Kiedyś lubiłem rozkminy mechaniczne. Dziś mam wrażenie, że lwia część takich tekstów, to kręcenie się w kółko, zastępowanie jednych problemów przez inne, zapominanie o celu i tym, co naprawdę ważne, etc. Gdybym miał czas, to bym czytał, mimo wszystko - zawsze jest szansa, że trafi się jakiś inspirujący patent. Niestety obecnie większość pomijam, starając się wychwycić te, które mają szansę wnieść coś do mojego RPG. Z pewnością warte uwagi są teksty o FATE na Tomakonozie.
I na koniec. Zdaję sobie sprawę, że znany jest mi ledwie bliżej nieokreślony fragment polskiej publicystyki erpegowej w Internecie. Całkiem możliwe zatem, że rzeczy których mi brakuje jest gdzieś tam pełno, tylko akurat na nie nie trafiłem. Jeśli o nich słyszeliście, to podrzućcie linki. A, i przepraszam tych, których poprzez zwyczajne przeoczenie i poślednią pamięć pominąłem w tym akurat tekście, a którzy zasługują na wzmiankę.

niedziela, 1 grudnia 2013

Profesjonalizm a RPG

Za sprawą tradycyjnego, sympatycznego staropolskiego podjazdu dokonanego, a jakże, na Grach Fabularnych zapoznałem się z ogłoszeniem, w którym obiecuje się profesjonalne sesje RPG - w dowolnych systemach. Daruję sobie powtarzanie tego, co już powiedziano w obu linkowanych miejscach i przejdę do własnych przemyśleń. Otóż z usługą tego typu, jak prowadzenie gry fabularnej... Chwilunia, mała dygresja. Domniemywam, że mowa o prowadzeniu, bo w tym sformułowaniu może chodzić też o profesjonalne granie, w sensie profesjonalnych graczy - imaginuj sobie, mistrzujesz a oni ustawicznie zaangażowani, umiarkowanie kreatywni (tak, by nie zepsuć ci przypadkiem fabuły), gorliwie potakujący, z przyklejonym uśmiechem numer 5. Koniec dygresji. Wracając, otóż z profesjonalnym świadczeniem usługi prowadzenia gry fabularnej kojarzy mi się przede wszystkim jedno: dopasowanie do potrzeb.


Z niekończących się swarów, z niezliczonych teoryj wiemy dobrze, że poprowadzenie idealnej sesji dla przypadkowego zbioru graczy jest praktycznie niemożliwe, niewykonalne z prostej przyczyny: różnych oczekiwań graczy, często sprzecznych wewnętrznie, tudzież wykluczających się wzajemnie. Nigdy nie miałem przyjemności brać udziału w profesjonalnej sesji RPG w rozumieniu takim, że trzeba było za nią zapłacić. Nie mam zatem pojęcia jak w praktyce funkcjonuje dopasowanie usługi do potrzeb zamawiającego. Że się to dzieje nie mam najmniejszych wątpliwości. Że jest to przeprowadzane względnie skutecznie (na tyle, na ile jest to możliwe), nie mam powodu wątpić.

Chciałbym natomiast zauważyć, że poza wspomnianymi już różnicami w potrzebach poszczególnych graczy, poważnym ograniczeniem wydaje się być osoba prowadzącego. Co z tego, że zdefiniujemy doskonale potrzeby grupy graczy, skoro MG akurat nie potrafi, nie czuje się dobrze prowadząc w pożądany przez graczy sposób? Firma mająca do dyspozycji wielu MG ma ten komfort, że może dokonać dopasowania również w tym wymiarze. Jednak pojedynczy MG, jeśli nie jest alfą i omegą RPG, to tego zwyczajnie nie przeskoczy. Cóż więc powinien zrobić? Otóż skonstruować arkusz preferencji (załóżmy, że forma ankiety jest użyteczna do tego celu) w taki sposób, żeby z jednej strony objął jak najszersze spektrum stylów i sposobów grania, z drugiej strony ani na piędź nie wykraczać poza uświadomione kompetencje MG.

W każdym razie jako osoba, której zdarza się prowadzić nieznanym graczom i która gdzieś w odległej przyszłości zamierza opublikować swojego sercopęka, którego będzie chciała promować, albo przynajmniej testować, chętnie poznałbym stosowane techniki, jeśli tylko ktoś z oferujących ten rodzaj usługi zechciałby uchylić rąbka tajemnicy. Pytanie kieruję również do wszystkich innych, którzy mają jakieś spostrzeżenia na ten temat, nawet jeśli sami nie pobierają wynagrodzenia za prowadzenie sesji. Sam wkrótce opublikuję arkusz preferencji, spasowany do moich możliwości i ograniczeń, który jednak może komuś się przyda jako chociażby punkt odniesienia. Tymczasem opisz swoje sposoby na dopasowanie sesji do potrzeb graczy.

poniedziałek, 4 listopada 2013

Dziwaczne i obsceniczne ilustracje ze średniowiecznych rękopisów

W luźnym nawiązaniu do notki Bizarre and vulgar illustrations from illuminated medieval manuscripts oraz zakończonej niedawno 48. edycji Karnawału Blogowego u Beamhita przedstawiam własny wybór, co lepszych kawałków publikowanych na Discarding Images.

Alegoria selekcji naturalnej

I kto ma większe cohones!?

Facepalm.

Najważniejsze to zachować pogodę w każdej sytuacji.

Patrz! Gada dupą!

Co mi tam po jajkach?

Rachu, ciachu.

Sado-pedo-niedźwiedź.

Ale osso chozi?

Sranko dupa przy dupie... Co?!

No, hemoroidku, chodź do tatusia...

Kończę, bo tu zimno jakoś...

Źródłem ilustracji Discarding Images.

piątek, 20 września 2013

Wielkie gady - nie takie mądre jak je malują?

Dzisiaj wpis gościnny. Serwuje niejaki Maladie Ehrios - rocznik czarnobylski '86. Z wykształcenia przyrodnik, z zamiłowania oddany fan pierwszoedycyjnego Warhammera i basista post-metalowej grupy aCTAGGA. Do upolowania na facebooku i forum pafhammer.net.

Smok. Temat wydaje się być mocno oklepany, można by rzec, że smok jaki jest, każdy widzi. Latające gadziszcza, większe, mniejsze, ziejące ogniem z różnych otworów ciała, generalnie dosyć niebezpieczne. Są bohaterami legend, strażnikami skarbów, arcywrogami dla naszych BG, czasami również potężnymi sprzymierzeńcami, a zazwyczaj po prostu workami PDków dla zaawansowanych postaci. Ale my nie o tym. Dzisiaj będzie bowiem garść rozmyślań na temat tego, co u typowego smoka dzieje się pod kopułą.

Smok yntelygent

Do problemu postanowiłem podejść dosyć nietypowo jak na zaciętego fantastę, bowiem zaprzęgając do roboty złowieszczą, czarną magię zwaną nauką. Zabrałem się więc za wyjaśnianie fenomenu smoczej inteligencji przy pomocy biologii i ewolucji. Jako, że z jakiegoś powodu brakuje mi reprezentatywnego obiektu do rzetelnych badań, wszystko odbędzie się w ujęciu kryptozoologicznym, czyli krótko mówiąc, trochę sobie pozmyślam.

Nietrudno zauważyć, że w bestiariuszach wielu systemów (chociaż mnie interesuje głównie WFRP) wskaźnik smoczego intelektu jest dosyć wysoki, wyraźnie wyższy niż intelekt średnio rozgarniętego człowieka, czy krasnala. I tu rodzi się pytanie - skoro smoki są takie mądre to czemu nie budują domostw, fortec, zamków, nie tworzą wynalazków, nie spisują swych wspomnień, nie organizują się społecznie? Czemu takie cwane gadziny nie wykształciły żadnej kultury? Czy w takim razie są tylko zwierzakami z przerośniętym mózgiem?

Na początek. Czym właściwie jest kultura? Termin ma masę znaczeń ale przyjmijmy prostą definicję, że jest to dorobek umysłowy i materialny przekazywany z pokolenia na pokolenie, a także pewne wzory postępowania, wyuczone, a nie odziedziczone biologicznie. Niech więc tak będzie.

Wzorcowa pozycja misjonarska

Pytanie pierwsze brzmi - czy inteligencja jest powiązana z kulturą? W przypadku ludzi niewątpliwie tak! Nie zmienia to faktu, że kulturę na różnym poziomie tworzą wszyscy ludzie, niezależnie od poziomu inteligencji. Kultura jest więc bardziej powiązana z naszym wzorcem inteligencji niż jej faktycznym poziomem. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta - bo jest nam niezbędna do życia.

W owianej złą sławą dziedzinie nauki zwanej socjobiologią, ukonstytuowała się bardzo mocna teoria, którą pokrótce przedstawię. W dużym skrócie chodzi o to, że w toku ewolucji rodzaj Homo zamiast na popularną w świecie istot żywych specjalizację, stawiał na środowiskowy oportunizm. Dzięki szeregowi przystosowań możemy dziś żyć w nieomal każdym miejscu globu, w skrajnych warunkach, na dnie oceanu, w kosmosie nawet.

Dwa najważniejsze przystosowania to wolne i sprawne manualnie ręce, oraz mózg zdolny do dziedziczenia memetycznego (jak nie wiecie o co biega z memetyką - link), czyli naśladownictwa. Dzięki zdolności do naśladownictwa, możemy uczyć się od innych (również innych gatunków) i uczyć innych. Nie powielamy jednak wszystkiego bezmyślnie. Początkowo najsilniej utrwalały się rzeczy istotne dla przeżycia, a w miarę rozwoju ludzkich społeczeństw - normy i zasady postępowania, wiedza o zjawiskach przyrodniczych i tego jak je wykorzystać (odkrycia i wynalazki), wreszcie proste wyjaśnienia rzeczy dla ówczesnych niepojętych (mistycyzm i religie).

Mistycyzm, religie i smok

Nietrudno zauważyć, że dzisiejsze kultury są bardzo różne, w zależności od miejsca w których dojrzewały - są one odzwierciedleniem warunków w których przyszło żyć ludziom i pozwalają lepiej się do nich przystosować. Mówiąc bardzo krótko, wytworzenie kultury pozwala nam na gigantyczną wszechstronność, zaś mówiąc obrazowo, rzeczy które inne zwierzęta mają w trudno modyfikowalnym hardwarze (kodzie genetycznym), my mamy w łatwo modyfikowalnym softwarze (kulturze).

Do stworzenia i utrwalenia tego software'u niezbędny nam był konkretny typ inteligencji (różni badacze różnie dzielą zdolności poznawcze człowieka) - tej pozwalającej uczyć się od innych (nośnik informacji nie jest tu istotny, kiedyś to były przekazy ustne, dzisiaj mogą być e-booki, telewizja, internet). Wiele zwierząt też posiada tę inteligencję (potrafią przekazywać innym swoje wzorce zachowań, należą do nich m.in. szympansy, delfiny, kruki, niektóre papugi. Niektórzy postulują, że równiez psy zdolne są do naśladownictwa) ale rozwiniętą w znacznie mniejszym stopniu.

Skoro wyjaśniliśmy sobie parę spraw, czas przejść do meritum - czy w takim razie smoki są inteligentne? Jeśli ich długość życia trwa kilka tysięcy lat i są bardzo dobrze przystosowane do środowiska (wielkie, silne, mają możliwość zapadnięcia w wieloletni letarg gdy tylko warunki środowiska są niekorzystne), a jednocześnie rozmnażają się bardzo wolno, rozsądnym byłoby przyjąć, że potrzebują jakiegoś mechanizmu, który sprawiałby że włożenie takiej ilości zasobów w pojedynczego, słabo mnożącego się osobnika, byłoby opłacalne.

Chucherka

Tym mechanizmem może być umiejętność zdobywania doświadczeń i interpretowania ich w sposób prowadzący do logicznych wniosków. W takim razie, smoki jak najbardziej mogą być inteligentne, z tym że nastawione na samodzielne zdobywanie wiedzy, a nie uczenie się jej od innych poprzez naśladownictwo. I to zdobywanie wiedzy innej niż ta która interesuje nas. Są nieomal doskonałe, więc nie potrzebują technicznych usprawnień. Mogą pojąć zasadę działania morskich pływów, ale nie zbudują okrętów, bo nie jest im to potrzebne. Mogą zrozumieć ruchy gwiazd na niebie i wykorzystać je do nawigacji, ale nie zbudują astrolabium, bo ich aparat poznawczy jest na tyle potężny, że wszelkie dane przerobi bez żadnych pomocy. Mogą poznać ludzką czy elfią kulturę ale jej nie zrozumieją, bo operują na zupełnie innym poziomie. Ludzkie problemy będą dla nich kompletnie błahe, poza tymi które są wspólne ze względu na genetycznych przodków - agresja, rozmnażanie, jedzenie, walka o terytorium.

Dobra, możecie spytać, ale po co smok ma się interesować ludzką kulturą? Widzę tu co najmniej dwa powody. Po pierwsze, człowiek to potencjalne zagrożenie, jednak nie jako jednostka, a jako społeczeństwo. Znajomość podstawowych reguł kierujących ludzkością może być kluczem do przetrwania. Drugi powód jest nieco bardziej prozaiczny - to ten sam dla którego my lubimy oglądać memy ze śmiesznymi kotami - bo możemy. Jest to konsekwencja sposobu działania naszego mózgu, a nie cel tego działania. Smok również może pragnąć poznawać dla samej przyjemności poznawania.

Mała wstawka, czyli zabawny fakt - smoki nie muszą być tak samo inteligentne przez cały czas. Jeśli są gadami to ich metabolizm, a więc i aktywność mózgu, jest zależny od temperatury otoczenia. Oczywiście, możemy spokojnie założyć, że temperatura ciała jest regulowana metabolicznie (albo może się podgrzewać w razie potrzeby swoim smoczym ogniem), a nie na odwrót (stałocieplne były niektóre dinozaury) i problemu nie ma, ale trochę szkoda rozwiązywać to w ten sposób. Zaatakowanie zimną, listopadową nocą, może być w końcu jedyną szansą na pokonanie straszliwego gada, gdyż ten będzie spowolniony i ociężały. Pomyślcie o tym. ;)

Hajda na smoka!

Ale wracając do tematu. W takim razie czy smoki mają kulturę? Nie, bo nie jest im potrzebna. Mają mega rozbudowany hardware, który pomaga im przeżyć w trudnych warunkach, a także możliwość bardzo szybkiej kompilacji własnego software'u (zdolność uczenia się poprzez wyciąganie wniosków, czyli zwykłą inteligencję kognitywną). Nie potrzebują więc software'u z zewnątrz (kultury), ani nie potrzebują go przekazywać (naśladownictwo).

Ten brak zdolności do uczenia się poprzez naśladownictwo implikuje kolejny ciekawy fakt - smoki nie są empatyczne. Nie są w stanie wyobrazić sobie co myśli i czuje druga osoba. W związku z tym nie znają litości (nie oznacza to jednak, że muszą być z natury złe). Umiejętności kłamania, mataczenia i pozorne zrozumienie ludzkiej natury to tylko wyuczone w ciągu setek lat metodą prób i błędów sztuczki, które pozwalają mu na zdobycie przewagi nad zagrażającym mu człowiekiem.

Dywagując w stronę smoków z chińskich legend, ich sławne dwuznaczne wypowiedzi wynikałyby nie z tego, że smok stara się pozostać tajemnicza istotą, pełną niezgłębionej mądrości, ale zwyczajnie z faktu stosowania daleko idących skrótów myślowych - smok nie jest w stanie sobie wyobrazić jak odbiorca go zrozumie, zakłada więc, że to co mówi jest całkowicie jasne. Taki stwór zna ludzką mowę i powierzchowne znaczenie słów, ale jako istota nieempatyczna nie jest w stanie wyobrazić sobie jak jego słowa wpłyną na odbiorcę.

Ofiary z dzieci składane smokom

Używając fachowego słownictwa, smok dysponuje pełnym zrozumieniem syntaksy, ale ma bardzo ograniczoną semantykę ze względu na niską kompatybilność z umysłem człowieka.  Nie zważa więc na jakże istotny dobór słów, intonację, mowę ciała, częściowo właściwą gramatykę i masę innych bzdur, nie jest też w stanie wyczytać z zachowania odbiorcy jak wpływają na niego te słowa.

Uczy się tego metodą prób i błędów na podstawie reakcji człowieka (duża część ssaków i ptaków potrafi interpretować nastawienie osobników innych gatunków, dinozaury też mogły to umieć, więc wysoce inteligentne smoki też mogą - nie ma to związku z naśladownictwem). Ponieważ smoki żyją tysiące lat i są w stanie zgromadzić wiedzę niewyobrażalną dla humanoidalnych ras (przynajmniej dla pojedynczego humanoida), ich dziwne, pokrętne zdania są odbierane jako dowód ogromnej mądrości. A dlaczego są tak odbierane? Bo ludzie z łatwością antropomorfizują istotę, która mówi ich językiem, przypisując jej motywy i sposób myślenia typowy ludziom. Smokom, oczywiście, te błędne założenie bardzo odpowiada.

Na koniec garść wyjaśnień. Jest to wyłącznie moja wizja, nie podparta w żaden sposób materiałami źródłowymi do WFRP, czy jakiegokolwiek innego systemu. Nie kłóci się jednak prawie na pewno z żadnym oficjalnym dodatkiem do 1. i 2. edycji, bo znam je na wylot (przynajmniej tak mi się wydaje, a nawet jeśli nie to nie wyprowadzajcie mnie z błędu). Poza tym świetnie pasuje do inteligentnych, tajemniczych i okrutnych gadów, przy okazji tłumacząc dlaczego są właśnie takie.

Użytkownikom forum Pafhammera dziękuję za dyskusję, która zainspirowała mnie do napisania tego artykułu.

piątek, 13 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP - Dzień 12: Ulubiona przygoda, którą prowadziłem

Tak, wiem, to wczoraj był 12. Po za tym nie wiem, czy ulubiona, ale z pewnością najlepiej wyszła. A żeby było śmieszniej, nie pamiętam tytułu.

Była taka przygoda w MiMie o grasującym w jakiejś wiosce na odludziu demonie, który przeskakiwał w różne przedmioty i psuł atmosferę, czy coś innego psocił, a którą jakoś tam zaadoptowałem do WFRP. Wyszło bardzo fajnie. Jedyny dostępny sposób na pokonanie demona (który w mojej wersji był bóstwem, które straciło wyznawców) znała mieszkająca na bagnach stara czarownica. Kiedy po klimatycznym spacerku przez mroczny, posępny las i równie mroczne i posępne moczary postacie graczy dotarły do wiedźmiej chaty, ta zgodziła się pomóc drużynie w zamian za napicie się krwi jednego z bohaterów - bezpośrednio wyssanej z żyły. Bohater się zgodził, ale w ostatniej chwili, tuż przed tym, jak on puściły mu nerwy, wyciągnął sztylet i poderżnął starej gardło. Zapadła cisza, którą przerwało krótkie Spierdalamy!

Bohaterowie mimo wszystko stawili czoła demonowi - niestety nie dysponując magiczną bronią nie byli w stanie wyrządzić mu żadnej krzywdy. Jeden z BG pacnięty ogromną łapą wpadł do rwącego strumienia i spłynął z prądem wypadając poza scenę. Drugi został rozdeptany na miazgę. Trzeci zgodził się pertraktować. Bóstwo zużyło ostatnie swoje siły na zmaterializowanie się i wobec braku wyznawców nie mogłoby tego zrobić ponownie, po powrocie do swojej rodzimej płaszczyzny egzystencji. Jednocześnie bez wyznawców w niedługim czasie zginęłoby całkiem. Dlatego oferowało BG obietnice pomocy w zdobyciu bogactw, władzy i sławy w zamian za zostanie wyznawcą i krzewienie wiary dalej.

Dwaj BG, jak wcześniej wspomniałem, nie byli zainteresowani ofertą. Trzeci podjął rękawicę: obiecał bóstwu, że zostanie jego kapłanem. Uspokojona istota odeszła do swojej płaszczyzny. A wtedy BG przebił się mieczem.

Jak ktoś nie wie o co się rozchodzi, to szczegóły inicjatywy znajdzie na Grach Fabularnych.

środa, 11 września 2013

Mariaż metapoziomu z fabułą w RPG #KB47

Streszczenie

Pomysł na to, jak pożenić metapoziom a konkretnie tabelki zdarzeń losowych ze światem przedstawionym w grze. Skierowany jest przede wszystkim do miłośników tabelek w grach fabularnych, ale niewykluczone że pozostałych też do czegoś zainspiruje. Wpis powstał z okazji 47. edycji Karnawału Blogowego prowadzonej przez Trikiego.

Ogólna idea

Bierzemy praktycznie dowolny świat gry fabularnej, po czym wrzucamy do niego naukę/dziedzinę/dyscyplinę zwaną probabilistyką. Jeśli nam się nudzi, to zakładamy, że jest znana już od dłuższego czasu - wówczas musimy dostosować historię świata i przemyśleć konsekwencje polityczno-społeczne. Druga opcja, instant, jest taka, że probabilistyka to stosunkowo świeża dyscyplina (a w skrajnym przypadku jest tylko wyjątkową zdolnością jakiegoś BG lub BN), więc za wcześnie by mówić o jakichkolwiek doniosłych konsekwencjach dla świata przedstawionego.

Czym zatem jest probabilistyka? Ano probabilista za pomocą wszelkich dostępnych danych, w połączeniu z intuicją/zdolnością przewidywania/cokolwiekiem, potrafi z niezwykłą dokładnością określić prawdopodobieństwo wystąpienia dowolnych zdarzeń: od najbardziej trywialnych, jak przewidywanie pogody, poprzez trudniejsze, np. określenie szansy różnych niebezpieczeństw, jakie można spotkać podczas podróży, aż po szacunki, jak może wyglądać nowy, niezbadany do tej pory ląd. Trzeba tylko jasno określić problem, a probabilista jest w stanie oszacować niemal wszystko (z X% marginesem na ostatnią pozycję w tabelce: wg uznania MG, gdzie X zależy od dostępności danych/kompetencji probabilisty).

Stworzenie tabeli zdarzeń może probabiliście zająć w zależności od skomplikowania zagadnienia oraz kompetencji maksymalnie dobę. Przy czym nie wlicza się tutaj czasu ewentualnego gromadzenia danych, który może być dowolnie długi (a czym większy procent ze zbioru wszystkich potrzebnych danych zbierze probabilista, tym X będzie mniejszy). Inna sprawa, że zazwyczaj probsi robią to cały czas, chłonąc wszelkie dostępne informacje, a poproszeni o przygotowanie szacunków, po prostu opierają się na tym, co mają w głowie/notatkach. I teraz clue:
Praca probabilistów ma bezpośrednie przełożenie na tabelki (zarówno w kwestii zawartości, jak i reguł ich używania - np. rzut raz dziennie/raz na heks/zawsze wtedy gdy...), których używa MG a rzut na daną tabelkę jest zawsze jawny.

Wariacje

Do stworzenia tabeli zdarzeń może być potrzebny cały zespół probsów. Probsi mogą mieć specjalizacje (np. w zależności od danego terytorium, albo zagadnienia). Tabela stworzona przez probsów może być tworzona de facto przez MG (sama jawność tabelki jest już dużym ułatwieniem dla BG w planowaniu podróży, czy innych poczynań) ale może być też tak, że gracz grający probsem ma na nią mniejszy lub większy wpływ - w zależności od wzajemnych ustaleń i dodatkowych zasad to regulujących. Jeśli probsem jest BG, to on powinien wykonywać rzuty dla tabelek będących rezultatem jego pracy. Narzucające się, naturalne środowiska do wykorzystania probabilistyki: wszelkiego typu piaskownice, staroszkolne wędrówki, przygody typu wyprawa w nieznane. Probsi mogą też tworzyć tabelkę możliwych decyzji podjętych przez określonego BNa lub organizację (w takich przypadkach lepiej, żeby rzut był niejawny, chyba że dotyczy zdarzeń od razu widocznych dla postaci).

Podsumowanie

W ten oto prosty sposób elegancko łączymy dwa poziomy: meta- i wewnątrzgrowy, maskujemy sztuczność  tabelek i zyskujemy większą immersję.

Co myślisz? Widziałeś gdzieś coś takiego?

wtorek, 3 września 2013

30-dniowe Wyzwanie WFRP - pierwsza dziesiątka

Do zabawy zaproponowanej u nas przez Borejkę podejdę zbiorczo, na modłę takich dzienniczków, co to się rozdawało po klasie w czasach pacholęcych, żeby każdy się wpisał. Dzisiaj pierwsza dziesiątka.

Jak zacząłem grać w Warhammera?
O, tak!

Ulubiona grywalna rasa.
Krasnoludy. W dzisiejszym świecie, gdzie kłamstwo jest cnotą, oszustwo drogą na szczyty a honor przestarzałym klamotem dla frajerów, granie przedstawicielem tej rasy jest czymś odkażającym.

Ulubiona profesja.
Nie ma, co ściemniać: zabójca trolli.

Ulubiony kraj w Znanym Świecie.
Imperium. Gdyby było inaczej, po co byłby Warhammer?

Ulubiony zestaw kości, kostka.
Dwa piszczele skrzyżowane pod czaszką.

Ulubione bóstwo.
Arianka. Jeden z moich pierwszych pomysłów na postać w WFRP, to był wyznawca Arianki marzący o uwolnieniu bogini.

Ulubiona edycja.
Bitch, please...

Ulubiony dodatek.
"Middenheim, Miasto Białego Wilka". Bardzo inspirujący opis najbardziej klimatycznego miasta Starego Świata.

Ulubiona postać, którą grałem.
Nie wiem. Niewiele grałem. Nie fetyszyzowałem postaci.

Ulubiona postać, którą nie grałem.
Patrz "Ulubione bóstwo".

Jakby się ktoś chciał dopisać, to zapraszam.

środa, 21 sierpnia 2013

Gorączka sobotniej nocy...

Źródło
A'Bishaai daremnie próbowała się wyrwać. Moc stali połączona z żądzami człowieczych bestii uniemożliwiała jakikolwiek ruch. Dziewczyna nie była w stanie się szamotać - sygnał niezgody na to, co się dzieje mogła wysyłać wyłącznie powiekami i krzykiem... wchłanianym jednak przez pulsujące bity obłędnego technoparty. Biomechaniczne dłonie obłapiały każdą piędź doskonale boskiego ciała, palce poszukiwały głębiej. Żuchwa rozwarta do granic wytrzymałości trzeszczała jak naelektryzowany sweter. Odruch wymiotny nieporadnie protestował. Jest... prawie... tak blisko...

- Wrzuć żeton, aby kontynuować! - miękki głos przygasił neurony, jak świeczkę. 
Generowane przez maszynę doznania odsunęły się na dalszy plan, uwalniając nieco świadomość. A'Bishaai szaleńczo wierciła ręką w kieszeni, wiedząc że niczego tam już nie znajdzie.
- Kurwa - zaklęła wściekle.
Tak niewiele zabrakło. Zrezygnowana nie miała dość siły, by wywołać "Anuluj". Neurowizja wytwarzała w myślach obraz licznika. 8..., 7..., 6...

Ktoś trącił A'Bishaai.
- Kończysz, czy nie? - zniecierpliwiony wysoki głos.
4..., 3..., 2..., 1..., biiip, "Proszę czekać. Trwa procedura odłączania..." Urządzenie najpierw odpięło elektrody z czoła, obu skroni i ciemienia, następnie wysunęło bolec z potylicy. Wreszcie hydrauliczne podnośniki z towarzyszeniem charakterystycznych syków uniosły stelaż, który zapobiegał ruchom głowy i uniemożliwiał dosięgnięcie jej którąkolwiek z kończyn.

Nadal jednak A'Bishaai nie wstawała. Zamiast opuścić maszynę, zaczęła się łapać za kieszenie, wiercić, w końcu rozglądać po podłodze wokół automatu.
- Zabieraj dupę! Mam ci pomóc?! - piskliwy wrzask gdzieś z boku.
Małolata była najwyraźniej na neurodlotowym głodzie. Mocno szarpnęła A'Bishaai, która jak ragodll, na poły bezwładnie, poleciała na podłogę.

Coś zgrzytnęło. A'Bishaai uniosła się ciężko na jednej ręce, drugą wsadziła pod siebie, by po krótkiej chwili gmerania wyjąć mały, prostokątny brelok. W czasie kiedy małolata gramoliła się do maszyny, przekręcona na wznak A'Bishaai manipulowała przy breloku, który odmawiał posłuszeństwa. 

Wreszcie w obudowie błysnęła jakaś diodka a jednocześnie pojaśniał jeden z kątów pomieszczenia. W nim rozświetlony bladoniebieskim światłem ledów stał chariot. Bezszelestnie podjechał do leżącej dziewczyny, która z wysiłkiem wciągnęła na siedzisko wózka swoje sparaliżowane od pasa w dół ciało.
- Przepraszam..., nie wiedziałam... - bąknęła małolata, która przerwała wybieranie programu i przyglądała się A’Bishaai. Ta jednak nie mogła jej usłyszeć, bo była już blisko wyjścia. „Niebo i Piekło“ drżały od basów, sobotnia impreza dopiero się rozkręcała.

Praca napisana na (Niby) I konkurs LI na shorta. Jury złożone z użytkowników w liczbie 33 osób wyżej oceniło inne shorty. W sumie nic dziwnego, bo językowo trochę nieporadnie mi to wyszło.

czwartek, 25 lipca 2013

Punkty życia - grzech pierworodny


Czytając internety widziałem nieraz erpegowców borykających się z problemami, które są konsekwencją stosowania "Żywotności", "Kondyncji", "Hit Points" (czy innego odpowiednika tychże) a które można bez trudu rozwiązać zwyczajnie rezygnując z kontrolowania stanu życia postaci w oparciu o punkty.

Niektórzy są bardzo przywiązani do takiego rozwiązania, ale są też tacy, którzy po prostu nie pomyśleli, że można inaczej. Właśnie  tym drugim dedykuję ten wpis. Opiszę w nim mechanizm rozstrzygania walk (czy dowolnych innych konfliktów - tzw. conflict resolution) oparty o przewagi, który - mniej lub bardziej boleśnie - można zaimplementować do mechanik obecnych w wielu popularnych systemach.

Rozwiązanie jest mechaniczne, a jednocześnie w naturalny sposób pozostawia miejsce na opisy dowolnie niesamowitych akcji. Postaram się opisać koncepcję na takim poziomie ogólności, żeby uchwycić ideę, zamiast szczegółowych rozwiązań, które mogą być różne, dając nieco odmienne efekty. 

Weźmy na początek najprostszą sytuację - nie odpowie ona na wszystkie pytania, jakie mogą się pojawić, ale pokaże ogólny obraz. Dwóch gości, Awruk i Bej, walczą na miecze. Dla uproszczenia przyjmiemy, że jest to pojedynek na śmierć i życie - tzn. głównym celem każdego z walczących jest zabić przeciwnika (a nie np. wygrać pojedynek, albo ocalić swoje życie).

W każdej rundzie, Awruk i Bej, testują swoją własną "Walkę na miecze" czy coś innego pasującego (każdy test uwzględnia ewentualne modyfikatory wynikające z czegokolwiek, np. terenu, uzbrojenia, itp., co jest wspierane w stosowanej mechanice). W każdej rundzie wynik testów można sprowadzić do dwóch możliwości:
  1. Żadnemu zawodnikowi test nie wyszedł, albo obu zawodnikom test wyszedł.
  2. Test wyszedł jednemu zawodnikowi a drugiemu nie.

I teraz tak. W przypadku numer 1 dana runda w ostatecznym rachunku nie wpłynęła na pojedynek w żaden sposób (co nie przeszkadza jej opisać - np. gracz mówi co zrobił/próbował jego zawodnik a MG mówi za BNa).

W przypadku numer 2 zawodnik, któremu wyszedł test zyskał przewagę (albo doprowadził do równowagi, jeżeli przewagę miał przeciwnik) - opis należy do "zwycięzcy" rundy. Opis w żaden sposób nie wpływa na mechanikę. Kto pierwszy uzyska dwie przewagi, ten osiąga swój cel (w tym przypadku śmierć przeciwnika).

Przykład
  • Runda 1: Awruk zdaje test, Bej nie. W efekcie Awruk zyskuje przewagę oraz prawo do opisu przebiegu rundy.
  • Runda 2: Obaj oblali test. Obaj mają prawo do opisu, co im się nie udało. Awruk nadal utrzymuje przewagę.
  • Runda 3: Awruk oblał test, Bej zdał. Następuje równowaga. Prawo opisu manewru, który doprowadził do tej sytuacji ma Bej.
  • Runda 4: Awruk oblał test, Bej zdał. Bej zyskuje przewagę. Prawo opisu manewru, który doprowadził do tej sytuacji ma Bej.
  • Runda 5: Obaj zdali testy. Obaj mają prawo do opisu, co im się udało (cały czas z uwzględnieniem sytuacji, czyli jednak przewagi Beja). Bej nadal utrzymuje przewagę.
  • Runda 6: Awruk oblał test, Bej zdał. Awruk zszedł (dwie przewagi Beja). Bej ma prawo opisu, jak to się stało.

Czyli, jak widać z powyższego, mechanicznie nie ustala się rozległości obrażeń (chyba że przy pomocy dodatkowych zasad). Mechanicznie ustala się tylko, czy cel został osiągnięty (w tym przypadku była to śmierć przeciwnika). Reszta jest opowieścią.

To oczywiście bardzo pobieżnie, bo to temat rzeka (jak generalnie każda mechanika).

Jak wyżej wspomniałem, opisane rozwiązanie można mniej lub bardziej boleśnie zaipmlementować do wielu popularnych mechanik. Większe zmiany są na pewno potrzebne wtedy, kiedy postacie, to sieroty, którym nawet rzeczy, na których teoretycznie się znają, częściej nie wychodzą, niż wychodzą (patrz WFRP). Druga sprawa, że należy zapewnić wystarczający rozrzut testowanych wartości, żeby potyczka nie zamieniała się niekończące pasmo "równowag".

Można też sięgnąć po gotowe mechaniki oparte na podobnych ideach. Znajdziesz je w takich wydanych w Polsce grach, jak InSpectres, Cold City czy Honor i Krew (dzięki, Neuro).

Wpis ten stanowi pokłosie forumowej dyskusji u Pafnucego.

Jeśli coś jest niejasne, bo zaplątałem, albo po prostu jakiś aspekt budzi wątpliwości, piszcie.

piątek, 12 lipca 2013

Wygrałem erpegowego Ig Nobla #KB45

Antycholesterolowe nieotamowywania wypuka dupki mityzmami.
Gliniankowy zakład poprzeszywałby zgliszcze nieusynowianiami.
Abdykacyjne kajakarki łupiła chlebaczki nieharmonicznością.
Tunelowe skompensowanie gwarantowało ożypałkowate zaślubianiem.
Niedezorganizacyjne pozacinanie łgałaby niepozliczanie peperowcem.
Niewspółpodróżne ssanie eksterminowałaby prądomierz skrzydłowcami.
Niewielołamowe przeciążania żałowałby heliktytów wyhaftowaniem.
Hajdarabadzkie agronomii jesienniał odchorowywanie frymarczeniem.
Niezimnowodni Łosiewiczowie zrzynają grafiony Łukaszykiem.
Niesprawcza hipertelia przysypia cud lodziarzem.
Nieperiodykowe haftnięcia pogrążyło nieprześlęczenie cioteczką.
Niestarszawa paskarka zarachowałaby shoppingów popieliskiem.
Niepobliskie niezbierania pozrąbywało łysiczki nacieszeniami.
Nienaśnieżona blastogeneza śmierdło zagojenie niesztampowościami.

Fajne, nie? Szkoda że zupełnie nieużyteczne. Jak to się ma do tematu 45. edycji Karnawału Blogowego RPG prowadzonej przez Neurocide? Ano już tłumaczę.

Improwizacja musi mieć pożywkę. No, może i nie musi, ale pożywka ułatwia proces improwizacji, stymuluje twórczą część umysłu poprzez wzbudzenie skojarzeń. Wiadomo o tym od dawna - tabele abstraktów (oto przykład wykorzystania kart tarota u Darcane) znane miłośnikom starej szkoły nie wzięły się znikąd. Takie tabele trzeba jednak przygotować a ponadto dają ograniczoną pulę skojarzeń. Postanowiłem rozwiązać oba te problemy. Nie wyszło. Ale efekty są zabawne, co widać na początku tej notki.

Otóż zauważyłem, że długość tabeli abstraktów w zasadzie ograniczona jest wyłącznie zakresem słów języka, w którym tabela jest tworzona - w naszym przypadku chodzi o język polski. Małe poszukiwania i oto jest: Morfologik - większy projekt, którego interesującą nas częścią jest otwarty, darmowy słownik, aspirujący do miana kompletnego, liczący, bagatela, blisko 3,5 miliona słów (wliczając formy fleksyjne, a wyłączając - jak widać wyżej nie zawsze skutecznie - nazwy własne)! Świetnie. Zatem teraz wystarczy zaprząc komputer do roboty i projekt Plaża, sesja sama się pisze.

No to jazda. Klepu-stuku..., stuku-klepu... i voila! Mamy program, który wykorzystując Morfologika tworzy losowe zdanie w schemacie: przydawka + podmiot + orzeczenie + dopełnienie bliższe + dopełnienie dalsze. Trochę niedoskonale łączy formy pod względem fleksji, ale nic to - w razie potrzeby się dopracuje. Dajemy jeszcze teraz pętelkę, odpalamy i... gotowe! Oto nasza tabela abstraktów (to własnie to dziwactwo z początku notki). Oczywiście nie chodzi o to, żeby zdania traktować dosłownie - niech mały fragment, albo choćby jedno słowo zaczepi nasz umysł narzucając jakieś skojarzenie i wystarczy.

Dobra nasza, trzeba wypróbować... Eeee..., tego..., ale kupa. Okazuje się, że tak koło połowy słów nie rozumiem! A tam, pikuś, po prostu nie będę na nie zwracał uwagi. E..., kurde, nie da się. Nie wiem, jak was, ale widok tych potworów dusi w zarodku wszelkie procesy twórcze w moim mózgu. Kiedy patrzę na dowolne spośród wygenerowanych zdań, zamiast mnóstwa skojarzeń mam tylko jedno: WTF?!

No i tak właśnie. Eksperymentalnie dowiodłem głupoty własnego pomysłu. Może jednak w związku z nim przychodzi wam coś ciekawego do głowy? Co jeszcze z tym można zrobić poza wrzuceniem całości do archwium Projekty nieudane?

środa, 12 czerwca 2013

Potwór też człowiek #KB44

Pod wpływem tego wpisu paralaktyczny nie zmieni swojej opinii (zwłaszcza, że uwag, o które prosiłem, nie doczekałem), gwiazdy nie znajdą się w porządku a walka o tytuł  Największego Buca Fundomii pomiędzy pewnym niepraktykującym celebrytą a pewnym szczodrym wydawcą nie zostanie rozstrzygnięta. Niemniej piszę, bo Karnawał i bo mogę. A co.

Tak się składa, że jedna z poprzednich edycji Karnawału miała dość zbliżony temat do obecnej, potworzastej, mianowicie Zło. Popełniłem wówczas dwie notki. Myśl przewodnia jednej z nich była bliska tego, co chcę napisać teraz. Niemniej postaram się nie powtarzać, zwłaszcza że mam kilka rzeczy do dodania.

Ulubiony potwór MG

U jednego z moich kumpli grałem kilka razy w WFRP. I ów MG co najmniej dwukrotnie wystawił przeciwko nam stwora widniejącego w bestiariuszu, jako kameleopij. Potwora ta, będąca w istocie wielką pijawką, posiada zdolność wtapiania się w otocznie za pomocą iluzji. Tak jak kameleon, tylko bardziej, bo może na ten przykład udawać skrzynię ze skarbami. Z kolei na ilustracji kameleopij przyjmował postać nadobnego, związanego dziewczęcia, które zapewne przynętą było dość skuteczną, aczkolwiek iluzja w kontekście zastanego opisu raczej absurdalna, bo trudno uznać półnagą dziewoję za typowy element otoczenia typowego dla warhammerowej przygody. I chociaż ilustrator trochę pojechał, to paradoksalnie trafił w punkt. Potwór byłby o wiele ciekawszy, gdyby zamiast wtapiać się w tło, potrafił właśnie przybrać postać czegoś, co ofiara łyknie, jak młody kaczor. Przy czym, w przypadku kilku ofiar, każdy widziałby tak naprawdę coś innego (nawet związane, hoże dziewczę każdy widziałby inaczej, bo każdy ma swój ideał - podejrzane powinno być już samo to, że dziewczyna wygląda, jak ze snów). Tyle że zanim uzgodnią, co widzą, to może być już za późno.

Ludzie to wilcy

Najgorszy, najobrzydliwszy, najplugawszy nawet potwór jest niczym wobec totalnie zdeprawowanego zwyrola. Nie chodzi nawet o to, do czego są zdolni, ale dystans, jaki dzieli nas od obcych. Cokolwiek nie zrobią, to jest... obce. Tymczasem te same czyny w wykonaniu istoty ludzkiej zyskują nowy wymiar, budzą pewien specyficzny niepokój, czasem wręcz niezdrową fascynację - czy ja też byłbym zdolny do takiego okrucieństwa? Nie zadamy bezsilnego pytania jak on mógł?, widząc wilki rozszarpujące dziecko. Żaden potwór, żadne zło nie będzie tak straszne, jak człowiek-potwór. Patrz też wpis, pt. Wyglądasz, jakbyś chciał dostać w ryj.

Wróćmy jeszcze do kameleopija. A jakby tak iluzje przez niego powodowane wyzwalałyby najskrytsze pragnienia, perwersje takie, do których boimy się przyznać sami przed sobą. Albo lęki, fobie. Albo wyrzuty sumienia, stare blizny umysłu, postępki, o których usilnie próbowaliśmy zapomnieć. Wizje podsuwane przez potwora mogą odwoływać się do rzeczywistych zdarzeń i ich konsekwencji, jak na przykład porzucenie przyjaciela w potrzebie, skutkujące jego śmiercią może sprawić, że mocą kameleopija zmarły pojawi się, by wypomnieć bohaterowi tragiczną w skutkach chwilę słabości.

Ale wizje mogą też karmić się lękiem przed tym, co mogło się wydarzyć. Może ów przyjaciel jakimś cudem wydostał się z taraptów i przeżył - nasz bohater jednak nie wie, jak się skończyła tamta historia. Iluzja stworzona przez kameleopija może być tutaj równie dobrze potępieńczym widmem, co udawać przyjaciela z krwi i kości, który żyje, ma się dobrze i nosi w sobie cholerny żal...

Jak mawiają starzy górale: potwór, to nie ilość macek, to stan umysłu.

niedziela, 26 maja 2013

Nie znam się, to się wypowiem, czyli o szerokości rynku #KB43


Nie znam się, to się wypowiem. Serio. Nigdy nie zarabiałem, nie zarabiam i w najbliższej przyszłości nie planuję zarabiać na grach fabularnych. A jeśli chodzi o wydawanie, to wydawałem co najwyżej bułki na wycieczce szkolnej. Dlaczego więc piszę ten tekst? Ano dlatego, że chyba nikt jeszcze nie spojrzał na temat 43. edycji Karnawału Blogowego (prowadzonej przez Piastuna) holistycznie (można by powiedzieć zwyczajnie całościowo, ale język polski jest w odwrocie; o, pardon, passe, chciałem powiedzieć).

Na początek wypada napisać, jakie znaczenie pojęcia rynek przyjąłem na potrzeby tego artykułu. Otóż dla mnie rynek jest tam, gdzie jest popyt i podaż. Ktoś coś dostarcza (usługę, produkt), bo ktoś za to płaci (niekoniecznie pieniędzmi). Tyle. Jaki ten rynek jest, to już inna sprawa i nad tym raczej nie będę się rozwodził. Wyliczę natomiast części składowe polskiego rynku gier fabularnych. A coby nie zacząć sadzić kocopałów, powstrzymam się od wygłaszania opinii. To pozostawiam Wam, specjalistom.

Na pierwszy ogień idzie to, o czym się przede wszystkim myśli w kontekście rynku RPG, czyli wydawanie. Wydaje się podręczniki do gier fabularnych, a do tych podręczników wydawaje się dodatki. Rozkraczona gdzieś na pograniczu fantastyki i gier fabularnych znajdzie się beletrystyka osadzona w erpegowych światach. Poza tym są jeszcze almanachy, czyli teksty erpegowe do stosowania ogólnego. Czasopisma o profilu erpegowym w Polsce w większości umarły a za te, które jeszcze przędą, nikt nie bierze złamanego grosza. Wydawać można na papierze, w postaci elektronicznej albo tak i tak. 

Niektórzy do grania potrzebują rozmaitych gadżetów (mówię tylko o typowo erpegowych, nie zaś produkowanych dla innego rynku): kości, plaskaczy, figurek, żetonów, czy innych sztonów, talii specjalnych kart i innych. Zatem rynek RPG, to też produkcja tychże.  Warto tutaj wspomnieć rodzimy Q-workshop, który się wygodnie rozsiadł na światowym rynku.

Coraz większą popularność zdobywa granie wspomagane komputerowo, albo wręcz online. Stąd wysyp programów wspierających rozmaite aspekty erpegowania - tak generycznych, jak i dedykowanych konkretnym systemom; tak samodzielnych aplikacji, jak i dostępnych przez stronę internetową; tak rozwiązujących jeden konkretny problem, jak i kompleksowo wspierających niemal każdą możliwą czynność; wreszcie tak darmowych, jak i płatnych (czasem tylko za dodatkowe funkcje; czasem jednorazowo, czasem cyklicznie za abonament).

Dalej mamy imprezy stricte branżowe lub łączone (z fantastyką, grami komputerowymi, planszowymi, bitewnymi, etc.): konwenty, targi i inne takie. Zazwyczaj płaci się za wjazd a potem w zasadzie dowolnie wybiera atrakcje spośród dostępnych: prelekcje, sesje, LARPy, turnieje - do wyboru do koloru. Do tej części rynku można też wrzucić mniejsze imprezki typu kolonie z RPG, czy zjazd erpegowców z rodzinami (Khaki kiedyś coś takiego robił). Również LARPy bywają organizowane, jako zupełnie samodzielne, czasem płatne wydarzenia.

Jak już przy LARPach jesteśmy, to warto wspomnieć o strojach i akcesoriach larpowych, jak np. broń, wisiorki i inne. Owszem, tutaj rynek zazębia się z rynkiem cudaków z bractw rycerskich, militarystów i innych masońskich lóż. Niemniej niektóre sklepy (przykładów nie podam, ale łatwo znaleźć) pozycjonują się wprost, jako sklepy larpowe. Są więc elementem rynku RPG.

Gry fabularne są też elementem szkoleń. Często przemycane chyłkiem, bez jakiegokolwiek kontekstu, służą wyłącznie naświetleniu określonego problemu, wygenerowaniu zachowań, decyzji, które stają się podstawą do omówienia przez pryzmat celu szkolenia i wyciągnięcia wniosków. Mimo to prowadzący często znają szerszy kontekst i mają styczność z prawdziwymi grami fabularnymi. Widziałem też oferty eventów dla firm z grami fabularnymi.

Kojarzy mi się też, że kiedyś na Allegro, czy na jakieś stronie WWW była oferta pisania scenariuszy na zamówienie. W sensie rzucacie temat, system, jakieś inne wymagania i dostajecie gotowy scenariusz. Wydaje mi się niemal niemożliwe znaleźć kogoś, kto za coś takiego zapłaci, ale próba była. Teraz tego nie mogę znaleźć, co może oznaczać, że nie wypaliło. Za pieniądze można też poprowadzić sesję. Taki MG do wynajęcia, płatność od godziny, czy od sesji. Chyba też już gdzieś to widziałem i chyba też fandom dyskutował na ten temat. Podobnie, jak poprzednie wydaje się bez sensu. 

Co jeszcze? Kursy dla MG? Kursy dla graczy? Kursy pisania scenariuszy? Kursy robienia handoutów? Nie spotkałem się, ale nie zdziwiłbym się, gdyby coś podobne funkcjonowało. Może niekoniecznie w Polsce, ale gdzieś na świecie. Przychodzi wam coś jeszcze do głowy, coś pominąłem, czegoś nie znałem?

Ogólna refleksja po tej wyliczance jest taka, że rynek RPG jest bardzo szeroki w porównaniu na przykład do siostrzanej fantastyki, gdzie jest wydawnictwo, targi/konwenty i... chyba tyle. Oczywiście głębokość jednego a drugiego, to już jest całkiem insza inszość.

środa, 24 kwietnia 2013

Grałem sesję... #KB42

Grałem sesję, w której bohater został trafiony strzałą w plecy przez łucznika ustawionego en face, bo tak wypadło na kościach...

Grałem sesję, w której za porządek w świecie lo-tech odpowiadała organizacja, której członkowie posiadali oręż zadający k100 obrażeń, podczas gdy bohaterowie dysponowali bronią raniącą tak koło 2k6+3...

Grałem sesję, w której do ustalonego przez MG celu wędrówki popychała nas niewidzialna ściana, nie pozwalająca zboczyć z wyznaczonej trasy...

Grałem sesję, w której BN, który podpadł jednej z postaci graczy, został przyszpilony do podłogi przy pomocy kuszy i torturowany...

Grałem sesje, w których BN byli wszechwiedzący do tego stopnia, że nawet gdyby moja postać zakopała się sto metrów pod ziemią i tam skrycie fapowała, to i tak po wyjściu na powierzchnię spotkały by ją z tego powodu drwiny ze strony BNów...

Grałem sesję, w której MG skomentował moją deklarację działań słowami: "Nie możesz tego zrobić. Nie mam tego w scenariuszu".

Grałem sesję, w której postaci sikającej przez okno gospody kawałek szkła obciął przyrodzenie, a była to zemsta MG za to, że postać nie wyszła za potrzebą na dwór, gdzie czyhały na nią niespodzianki.

Grałem sesje, w których MG tak pieczołowicie prowadził rozdzielone postaci, że czekało się nawet dwie godziny na swoją kolej.

Prowadziłem sesję, podczas której straciłem nad sobą panowanie z powodu niezdolności do porozumienia z graczem co do sytuacji w świecie gry...

Prowadziłem sesję dla dziewięciu osób, z których bodaj żadna nie była tak naprawdę zainteresowana grą...

Prowadziłem sesję, którą zakończyłem wybiciem całej drużyny pod byle pretekstem, ponieważ miałem dosyć prowadzenia...

Grałem i prowadziłem sesje...

I żadna z nich nie była tą najgorszą...

Najgorszej sesji w życiu nie zapowiadało niemal nic.

Cthulhu na Dzikim Zachodzie. Takie Deadlands można by rzec pewnie, ale wówczas o tym nie wiedzieliśmy. Prowadził kumpel. Możliwe że to był jego debiut, ale nie jestem pewny. W każdym razie nigdy nie był regularnym MG. Dwójka graczy - ja i inny kumpel.

Przybywamy do miasteczka, tam do rozwiązania jest tajemnicza intryga. Z pozoru kryminalna, ale pewne rzeczy wskazują na drugie dno - nadprzyrodzone. Generalnie bawimy się w detektywów. Jest super - wkręciliśmy się w klimat, scenariusz nas zaintrygował, MG daje radę. Jest super.

Nagle szeryf miasteczka nas aresztuje pod jakimś niesłusznym zarzutem. Nie stawiamy oporu - nie dostrzegamy żadnego powodu, by sprzeciwiać się władzy. Lądujemy w areszcie, nikt nie słucha naszych tłumaczeń, zostajemy tam na noc.

Wstaje dzień. Słońce wschodzi. Czas na egzekucję. Postać moja i kumpla wisi na szubienicy.

Że co?!

Po dziś dzień głowię się, dlaczego typ w taki sposób zakończył tę sesję.

Wpis powstał z okazji 42. edycji Karnawału Blogowego RPG (linkuję stronę główną karnawału, choć tam jest jakiś zawis z aktualizacją), którą opiekuje się Krzemień.

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Karnawał Blogowy #41 - Podsumowanie


Czas zamknąć 41., marcową edycję Karnawału Blogowego, której tematem były przygotowania do sesji - więcej w notce otwarcia. Zgłoszono, lub nie, bo niektóre sam musiałem odnaleźć, nie będę pokazywał Dracha palcami, jeden plus piętnaście notek, które linkuję poniżej. Ponadto na mieście gadają, że jeszcze jedna notka jest w przygotowaniu, więc możliwe, że wkrótce zaktualizuję to zestawienie.

Krótkie opisy przy linkach są durnowate i/lub prowokacyjne na modłę lansowaną przez wiodące portale informacyjne nie dla uchybienia w czymkolwiek autorom, lecz w celu zwiększenia klikalności. W końcu tu chodzi między innymi o promocję blogosfery.

Autorom dziękuję za wkład a czytelnikom za czytanie, komentowanie i promocję notek. A jak kogo jeszcze coś ominęło, to zapraszam do lektury wpisów kryjących się za poniższymi linkami!

Karnawałowe notki:


Na 42. edycję karnawału zaprasza Krzemień. Wspomnijcie najgorszą sesję w życiu!

Dopisek (dopisek do dopisku: primaaprilisowy żart)
Zapomniałem wcześniej wspomnieć o jednej ważnej rzeczy. Mianowicie od 43. edycji (czyli po Krzemieniu) opiekę nad Karnawałem Blogowym przejmuje serwis Poltergeist, czyli popularny Polter. W następnych edycjach będą mogły brać udział wyłącznie notki tam opublikowane. W zamian za to Karnawał zyska własne miejsce, wsparcie moderacji oraz nowe narzędzia techniczne. Pozdro!