Strona główna

piątek, 5 grudnia 2014

Sekrety kuchni

Źródło
Kilka słów o generatorze BNów, który ze względu na specyfikę planowanej forumowej sesji pod mało ambitym tytułem Wyprawa do Nowego Świata, jest dość istotny, bowiem załoga statku może liczyć nawet 100 osób a każda postać będzie miała swoją kartę i swoje współczynniki. Podobnie napotykani przeciwnicy (np. wrogo nastawione plemiona).

Zatem. Gra będzie prowadzona na mechanice FAE/Fate. A to oznacza, że postacie graczy są bohaterami. Są wyjątkowi. Jeśli chodzi o kompetencje, to posiadają jedną postawę +3, po dwie postawy +2 i +1 oraz jedną +0. Jeśli chodzi o szeroko rozumianą odporność, czy też wytrzymałość, posiadają trójpolowy tor presji oraz trzy konsekwencje (łagodną, umiarkowaną i dotkliwą). Plasuje ich to w górnej części populacji, aczkolwiek nie na samym szczycie (na każdego kozaka znajdzie się większy kozak).

Standardowy rozkład cech rzeczywistych populacji jest... normalny, obrazuje go krzywa Gaussa i można by sądzić, że statystyki BNów powinno się losować zgodnie z nią. BG byliby wówczas gdzieś między pierwszą a drugą sigmą.

Problem w tym, że mechanika FAE nie uwzględnia totalnych miernot. Typowy podręcznikowy przeciwnik BG (chodzi o leszcza, nie o mocnego przeciwnika) nie posiada toru presji, nie posiada konsekwencji a jego postawy bilansują się na 0. A przecież BG nie walczą z imbecylami, czy inwalidami.

Przeto chcąc wygenerować standardowego BNa przy użyciu normalnego rozkładu prawdopodobieństwa powinniśmy zacząć od środka krzywej, od 0, innymi słowy ignorować (albo brać wartość absolutną) wyniki na lewo od mi (średniej). Uznałem więc, że akceptowalnym uproszczeniem będzie użycie dystrybucji Pareto.

Przy jej pomocy generuję BN'om wartości postaw oraz tor presji (lub jego brak) i konsekwencje (lub ich brak). Wartości rozkładają się przykładowo tak, że na 10 wylosowanych BNów zazwyczaj wszyscy mają brak toru presji lub jedno pole, a sporadycznie trafia się więcej. Podobnie się ma sprawa z konsekwencjami i postawami.

Jednym z pierwszych problemów postawionych w sesji przed graczami, będzie kwestia rekrutacji załogi. Jeśli gracze nie będą chcieli się w to bawić, dostaną załogę przeciętniaków, wylosowaną w całości według wspomnianych wyżej reguł.

Jeśli natomiast będą się chcieli bardziej zaangażować (obojętnie w jaki sposób), to wpłynie to na podniesienie poziomu załogi - szczegóły zależą, ale najpewniej technicznie to będzie wyglądało w ten sposób, że wylosuję odpowiednio więcej postaci i odfiltruję wedle oczekiwanych kryteriów, wynikających z metod zastosowanych w rekrutacji.

Takie tam sekrety kuchni.

piątek, 28 listopada 2014

Na fali fejtu

Notka pierwotnie opublikowana w społeczności Fate RPG PL.

Potrzebowałem poukładać sobie wiedzę związaną z FAE (czysta mechanika) i Fate (kreacja świata, scenariusza, etc) i powstał taki oto formularz, który osadzam poniżej.

Zawiera niemal wszystkie informacje potrzebne do gry tak, żeby niczego nie trzeba było szukać w podręczniku (jeśli czegoś brakuje, napisz o tym!).

Kluczową sprawą jest układ treści w sensie kolejności - usiłowałem to tak poukładać, żeby było jak najmniej przewijania w tę i nazad: siadasz do gry i jedziesz od góry.

Oczywiście nie da się całkowicie uniknąć powracania (często to wynika ze specyfiki samej rozgrywki), ale wydaje mi się, że jest dość optymalnie (jeśli masz co do tego uwagi, pisz!).

Oczywistą wadą jest statyczność tego formularza: miejsce na jedną tylko kartę postaci, dwie sztuczki, etc.. Chodzi o to, że jego podstawowym celem nie jest przechowywanie tego typu informacji, tylko zebranie całej niezbędnej wiedzy w jednym miejscu i w uporządkowany sposób.

A jeśli ktoś się uprze i mu będzie tak wygodnie, to bez problemu upchnie w poszczególne pola zwielokrotnione informacje - np. w polu imię na karcie postaci można wpisać: "Anka: Ramona, Stasiek: Goro, Benek: Yoruk" i analogicznie wypełniać pozostałe pola.

Co myślicie o tym? Widzicie jakieś błędy i wypaczenia?

poniedziałek, 29 września 2014

Katana czy miecz - spór nierozstrzygalny

Uwaga: notka jest odpowiedzią na arcyciekawy tekst zegarmistrza, szczególnie polecam części dotyczące technik wykuwania i tło historyczne. Dzięki za to!

Ad. siła rażenia

Zgadzam się z tym, co pisze zegarmistrz. Warto może przy okazji zauważyć, że w przypadku katany liczyła się w zasadzie wyłącznie końcówka (kissaki) - ona była najtwardsza i najostrzejsza a do tego technika walki zdecydowanie preferowała trafienia tą właśnie częścią ostrza, jako posiadającą największą prędkość a więc i siłę uderzenia. Przy uderzeniu inną częścią szansa wyrządzenia krzywdy odzianemu w zbroję przeciwnikowi była zdecydowanie mniejsza (nie mówiąc o zawsze ryzykownym zmniejszeniu dystansu). Zatem siła rażenia katany jest w pewnym sensie mocno ograniczona.

Ad. koszt szkolenia i amunicji

Powyższe przekłada się ponadto na niezbędne umiejętności techniczne - niewyszkolona osoba będzie używać katany bardzo nieskutecznie i nieporadnie. Gdyby takiej osobie przeciwstawić przeciwnika odzianego w japońską zbroję z epoki i zwykłą, nawet krótką pałką, to ów pewnie by ją zatłukł.

Ad. odporność na zużycie mechaniczne

Z tym że sztuka walki kataną, to w dużej mierze sztuka omijania a nie obijania ostrza przeciwnika. I żadnego walenia w tarczę. Więc stal może i była gorszej jakości, ale nie zdziwiłbym się, gdyby w praktyce katany nie ustępowały w zużyciu mieczom europejskim.

Ad. głownia krótka

Nie ma czegoś takiego, jak uniwersalna optymalna długość ostrza dająca mistyczną przewagę. Być może istnieje złota proporcja, uwzględniająca wzrost, zasięg ramion, specyfikę broni (jak waga, szerokość, itp.) i technikę walki, dająca przewagę w statystycznie istotnej ilości występujących w boju sytuacji. Tyle że ona dla każdego jest inna, więc ogólne porównanie: ta broń jest lepsza, bo dłuższa, nie ma racji bytu.

Ad. nieduży jelec

To współgra z techniką walki. W walce na katany sytuacja, w której ostrze przeciwnika ześlizguje się na tsubę w zasadzie oznacza, że nie skontrolowałeś właściwie ostrza przeciwnika i... nie żyjesz. Z tsubą, czy bez. Jeśli doszło do kontaktu ostrzy i nie masz możliwości / potrzeby zwyczajnie zejść z linii ciosu, to musisz zbić ostrze przeciwnika do ziemi. Z tego wynika, że nie ma potrzeby dociążać i spowalniać broni zbytecznie rozbudowanym elementem.

Ad. brak gałki

Gałka, o ile się orientuję, uniemożliwiłaby walkę kataną. Ręka, która trzyma miecz dalej od tsuby, dzierży sam koniec rękojeści w taki sposób, że spoczywa on w zasadzie we wnętrzu dłoni (przynajmniej w niektórych szkołach). Przy pchnięciach minimalny ruch nadgarstka pozwala "zaprzeć" broń, co znacznie zwiększa siłę pchnięcia. Wiele innych technik zakłada swobodą pracę tej ręki, którą gałka tylko by niepotrzebnie utrudniała.

A w kwestii wyważenia: do właściwego wyważenia gałka nie jest wcale potrzebna. Oczywiście jeśli dodaje się ją na końcu, to można zatuszować wcześniejsze błędy w wyważeniu odpowiednio dobierając ciężar gałki. Z czego nie wynika, że sama w sobie jest potrzebna, czy też ex definitio daje przewagę.

Ad. rękojeść dwuręczna

Jedna ręka odpowiada za nadanie siły i prędkości, druga za precyzję ciosu. Jeśli się o tym pamięta i to rozdziela, skuteczność staje się zabójcza. I oczywiście sztuka walki kataną uwzględnia wiele technik wykonywanych jedną ręką. Wszystko zależy od sytuacji - dobierasz technikę stosownie do niej. Nie rozumiem, dlaczego, zegarmistrzu, robisz z tego zarzut. Zwłaszcza miażdży końcówka tego wywodu: manewry wykonywane szablą należą do najszybszych i najtrudniejszych do obrony cięć, więc... damy +1 dla miecza europejskiego. ;)


Ogólnie samo porównanie trochę nie ma sensu o tyle, że katana to szabla i walczy się nią inaczej niż mieczem do tego stopnia, że przekłada się to na jej budowę i charakterystykę. Przeto od biedy można by robić porównanie z szablą, ale i tak ostatecznie wszystko sprowadza się do ręki, która ją trzyma...

niedziela, 4 maja 2014

O różnicach w rozumieniu i o stawkach list otwarty

Źródło obrazka
Szanowny Kolego, wczoraj mieliśmy sporo nieporozumień. Chciałbym spróbować powyjaśniać je i pozamykać - nawet jeśli ostatecznie się nie zgodzimy, to żebyśmy przynajmniej dokładnie wiedzieli co do czego się nie zgadzamy.

Zacznę od tego, że każdy z grających może mieć inne wyobrażenie na temat sytuacji i że może to wpływać na podejmowane decyzje, co zakwestionowałeś. Popraw mnie, jeśli się mylę, ale pamiętam że byłeś bardzo zdziwiony taką sugestią. Powiedziałeś nawet coś w stylu: "Ile kojarzysz takich sytuacji, że gracze inaczej zrozumieli coś co opisałem?" sugerując, że kiedy Ty coś opisujesz, to nie ma żadnych niejasności. Tymczasem problem jest o wiele bardziej złożony. Oto kilka powodów, dla których każdy odbiorca treści ma inne wyobrażenie w swojej głowie:
  1. Różne odczuwanie znaczeń (pól semantycznych) słów.
    Wynika zarówno z doświadczenia - kontekstów, w jakich się słyszało dane słowo. Nie czytaliśmy wszyscy dokładnie tych samych książek, nie słuchaliśmy wszyscy dokładnie tych samych słuchowisk, nie oglądaliśmy wszyscy tych samych filmów ani nie rozmawialiśmy wszyscy z tymi samymi ludźmi. Każdy z nas nieco inaczej odczuwa znaczenie wielu słów. Przykład? "Ty bucu!" Jak - tak generalnie - powinien zareagować BN/BG na taką obelgę? Zapewniam cię, że cokolwiek wymyślisz będzie się bardzo mocno różniło od tego, co powiedziałby Krakus. Wiesz, że tam słowo "buc", ma o rząd wielkości mocniejsze i bardziej obraźliwe znaczenie niż u nas?
  2. Przesłyszenie się, niedosłyszenie.
    Przykład 1: "Będziesz żył w celibacie" a "Będziesz żył w celi bracie".
    Przykład 2: "Czy taki atak ma szanse powodzenia, czy też są jakieś przeszkody?", "Nie atakuj" a "Nie, atakuj". Itd., itp. Przecinka bardzo łatwo nie usłyszeć, intonacja często ginie w harmidrze, jaki panuje na sesji albo na łączach, jeśli gramy online.
  3. Opis dotyczy niewielkiego wycinka sytuacji.
    Mnóstwo informacji, które mogą mieć wpływ na podejmowane decyzje jest w głowach. Jeśli zapali mi się lampka, że mogłem coś inaczej rozumieć i zapytam, to fajnie, ale co jeśli nie? Pamiętasz wczorajszy sparing? Zły ork wojownik przeciwko zwinnemu złodziejowi. Zadeklarowałem w pewnym momencie frontalny atak tarczą dużym impetem, którego intencją było przewrócenie przeciwnika. Zrobiłem to, bo w mojej głowie taki ork waży z 80 kg (może i krępy, ale niewysoki). A co jeśli w Twojej głowie bestia waży np. 130 kg? Bo widzisz, gdybym wiedział, że tyle waży, to raczej bym nie spodziewał się, że swoim chudym złodziejem przewrócę taką masę w taki sposób. Co jeśli podczas walki moje wyobrażenie na temat odległości dzielącej mnie od przeciwnika były inne, niż Twoje. Co jeśli inaczej wyobrażałem sobie długość ramion i zasięg toporów orka oraz mojej broni niż Ty? A przecież sens/powodzenie wielu akcji może zależeć właśnie od tego. I potem jest tak, że ja czegoś nie robię, bo np. wyobrażam sobie, że w zwarciu/z odległości to nie ma sensu a ty siedzisz i myślisz: "Czemu ten głąb nie zrobi tego, czy tamtego!". Wymyślam? Pamiętam że na naszych sesjach bywały sytuacje, gdzie miałeś do nas jako graczy pretensje albo dziwiłeś się, że czegoś nie zrobiliśmy i wiele razy wtedy próbowałem Ci tłumaczyć, że moje rozumienie sytuacji było inne i postępowałem zgodnie z nim. Może tego nie pamiętasz, może nie byłeś przekonany do moich tłumaczeń. Ale zapewniam Cię: takie sytuacje po pierwsze były, po drugie były dla mnie bardzo frustrujące (nie lubię, kiedy ktoś mi coś niesłusznie zarzuca), po trzecie bardzo łatwo można ich unikać zmieniając kilka detali w podejściu do gry. 
  4. Uprzedzenia.
    Trudno tutaj dać wyraźny przykład, ale uprzedzenia są czynnikiem bardzo silnie wpływającym na odbiór tekstu. Jeśli spodziewam się coś usłyszeć, to jest duża szansa, że usłyszę/zrozumiem właśnie to, czego się spodziewam a nie to, co zostało rzeczywiście powiedziane. Tak działa każdy z nas. Tak działa ludzki mózg.
  5. Niejasny/dwuznaczny opis.
    Celowo dałem ten powód na końcu, bo w Twoim przypadku, Szanowny Kolego, można powiedzieć, że nie ma on zastosowania. Jesteś bardzo wytrawnym narratorem, wyrażasz się jasno i precyzyjnie i cały czas pamiętasz, co mówiłeś i co z tego wynika. Stąd rozumiem poniekąd Twoje zdziwienie sugestią, że każdy z grających ma w głowie inny obraz sytuacji. Istotnie, gdyby to zależało wyłącznie od plastyczności i precyzji opisu, to Twoi gracze zapewne mieliby dokładnie takie samo wyobrażenie sytuacji, jak Ty. Sęk w tym, że jest jeszcze wiele innych powodów wpływających na zrozumienie, z których cztery wymieniłem wcześniej.

Mam nadzieję, że teraz jaśniej wyraziłem swoją myśl niż wczoraj i że teraz zgodzisz się co do tego, że cały czas podczas wczorajszej walki w mojej głowie był nieco inny obraz niż Twojej, bo to normalne zjawisko. Mam też nadzieję, że rozumiesz, dlaczego uważam, że warto ustalać konsekwencje działań przed rzutem i w jaki sposób może to zawczasu rozwiać ewentualne niejasności, nawet jeśli nie podzielasz mojego odczucia odnośnie wpływu takich nieporozumień na zadowolenie z gry i nawet jeśli w Twoim odczuciu ustalanie stawek przed rzutem odbiera grze coś cenniejszego niż ewentualny zysk z zapobiegania nieporozumieniom.

Jeśli zgodzimy się co do powyższego, to byłbym zobowiązany, gdybyś zechciał opisać swoje argumenty przeciwko ustalaniu stawek przed rzutem, bo wydaje mi się, że albo ich nie zrozumiałem, albo obawy które masz w z związku z ustalaniem stawek są niezasadne.

A Wy, co o tym wszystkim myślicie?

czwartek, 1 maja 2014

Wieści z frontu, czyli o sabotażu i technologiach

Dawno nic nie wrzucałem na bloga, ale to nie znaczy, że się obijałem. Nie musicie wierzyć na słowo, zaraz przedstawię twarde dowody.

Sabotażysta

Sklep internetowy OtoGryPlanszowe.pl zorganizował na forum LastInn.info konkurs na opowiadanie fantasy, nawiązujące do gry karcianej Sabotażysta. Prace miały spełniać specyficzny warunek - musiały pojawić się w nich krasnoludy i co najmniej jeden sabotażysta.

Powyższy cytat pochodzi ze wstępu do zbiorku opowiadań, który dzięki wydawnictwu Książkożerca jest dostępny za darmo do ściągnięcia o tutaj.

Nieocenioną pracę okraszenia zbiorku wspaniałymi ilustracjami wykonał Marcin Feczko. Fragment jednej z nich, która bodaj nie znalazła się ostatecznie w zbiorku widzicie po prawej stronie.

A piszę o tym, bowiem jestem autorem jednego z opowiadań składających się na Sabotażystę. Jeśli chcesz poczytać więcej takich opowiadań, albo zobaczyć więcej takich ilustracji, to polecam również inny darmowy zbiorek tego samego wydawnictwa - dużo-dużo czytania i dużo-dużo obrazków znajdziesz w Ostatniej Karczmie.

Szablon postaci do FAE

Szablon postaci do FAE to taki niewyszukany programik, który popełniłem na własne potrzeby, ale się dzielę, bo może komuś coś. Generuje on i częściowo wypełnia szablon postaci na mechanice FAE, który można zaznaczyć i skopiować indziej tam, gdzie notujemy sobie BNów i spokojnie uzupełnić/dopracować.

Kilka uwag na temat działania

Aspekty (w postaci uproszczonej, do ewentualnego rozwinięcia) są losowane z tej samej bazy, z której korzysta ten generator. Oznacza to, że program wymaga połączenia z internetem, ale również to, że w bazie obecnie jest przeszło tysiąc epitetów a w przyszłości pewnie będzie więcej.

Postawy są losowo rozkładane identycznie, jak w przypadku BG, czyli po jednej dobrej i słabej oraz po dwie niezłe i przeciętne.

Presji może nie być wcale, bądź może mieć tor długości od jednego do trzech. Losowo z równą szansą dla każdej sytuacji.

Linki


Uwaga

Nie biorę odpowiedzialności za żadną szkodę wyrządzoną przez ten program pośrednio lub bezpośrednio, uschnięcie kaktusa wliczając.

Nie wiem jeszcze w jakim kierunku to pójdzie - jeśli masz jakieś uwagi, daj znać koniecznie. Niewykluczone, że zostaną uwzględnione. Szczególnie zachęcam do dyskusji pod wpisem poświęconym tej aplikacji, który znajdziecie na g-plusowej grupie Fate RPG PL.

Słowo na koniec

To jeszcze nie wszystko, czym się zajmowałem w czasie, kiedy nie napisałem niczego, co by się nadawało do wrzucenia na bloga. O efektach niektórych innych aktywności dowiecie się wkrótce. Do przeczytania!

niedziela, 19 stycznia 2014

k100 < k20 < kX #KB51

Bomohaz zaproponował temat bieżącej edycji Karnawału Blogowego RPG o tyle specyficzny, że niemal każdy z nas, byle ze stażem dłuższym niż nomen omen kX sesji, siłą rzeczy ma coś do powiedzenia na ten temat. Inna rzecz, czy to zrobi a jeśli zrobi, to czy ciekawie. Sam napiszę kilka słów o poszukiwaniu Świętego Graala wielu erpegowców, czyli mechaniki idealnej. Przy czym zamiast opisywać te aspekty, które owszem, na przestrzeni lat zmieniały się, ale za sprawą nie tyle ewolucji, co adaptacji świetnych rozwiązań z innych źródeł, skupię się na aspekcie, który w moim przypadku faktycznie ewoluował. Chodzi o zakres, czy też skalę dla przyjętych współczynników reprezentujących cechy takie, jak zręczność, czy wytrzymałość oraz czy skala ta powinna być zamknięta, czy otwarta. A przede wszystkim, jak to się ma do testowania, przy założeniu użycia kości.

Jedną z pierwszych rzeczy, do której doszedłem był fakt, że jeśli mechanika ma być prosta i intuicyjna - co od zawsze było dla mnie priorytetowe - to wszystkie współczynniki z danej grupy powinny być w jednej i tej samej skali oraz powinno się do nich stosować te same reguły testowania. Jeśli przykładowo jest tak, jak w WFRP I ed., że zręczność, czy inteligencja jest cechą procentową, siła, czy wytrzymałość jakby też, ale podzielone przez dziesięć, szybkość jeszcze inaczej, ataki też a żywotność w odróżnieniu od wszystkich poprzednich jest wartością otwartą, to znaczy że coś poszło nie tak. Niektóre z tych współczynników były niepotrzebnie dzielone ale inne być może po prostu nie powinny być wrzucane do jednego wora z napisem cechy, skoro różniły się nie tylko skalą, ale też znaczeniem i sposobem testowania - przykładowo dla takiej żywotności, czy ataki reguły wcale testowania nie przewidywały. Absurd. Ta mechanika, przy całej sympatii, jaką mam do WFRP, nie miała prawa być spójna ani sensowna.

Ok, wiemy już, że jeśli coś nie pasuje do cech, to najwyraźniej cechą nie jest, tylko czymś innym. To jest świetny punkt wyjścia do opracowania zestawu takich cech. Zostawmy to jednak na inną okazję. Zastanówmy się teraz, jaka skala będzie dla cech najwłaściwsza. W pierwszym moim odruchu, to nadal były procenty, które pozwalają względnie elegancko oprzeć testy na k100. Udało mi się nawet jakoś tam załatać problem znany m.in. z WFRP, który sprawiał, że postać de facto nie walczyła z przeciwnikiem, tylko z samym sobą - test walki wręcz w ogóle nie brał pod uwagę zdolności bojowych przeciwnika. Otóż wymyśliłem, że rzut należy modyfikować o różnicę pomiędzy zdolnością walki wręcz atakującego a broniącego się (a w bardziej ogólnym ujęciu o różnicę między cechą testowaną a trudnością testu). Czyli, przykładowo, jeśli Awruk z WW 45 atakuje Beja z WW 33, to zamiast 45% szansy na trafienie ma ich 57 (45 + (45 - 33) = 45 + 12 = 57) a Bej próbujący się odwinąć Awrukowi będzie miał tych procent 21 (33 + (33 - 45) = 33 - 12 = 21). Tak, wiem, że to wcale nie takie łatwe do liczenia, ale cóż - wychodziłem z założenia, że stosunek wysiłku arytmetycznego do korzyści jest w tym przypadku więcej niż akceptowalny.

Niestety z procentami jest ten problem, że jest ich tylko sto. A, jak wiadomo, na każdego kozaka znajdzie się większy kozak, który to efekt sprawia, że dla dowolnego, w miarę zróżnicowanego świata fantasy rozpisanie sensownego bestiariusza jest praktycznie niemożliwe. Po prostu. Jakby tego nie wykombinować zawsze nam w pewnym momencie zabraknie skali. Rozwiązaniem zdało mi się ustalenie skali i testu na 20 zamiast 100, czyli cechy standardowo 1 - 20, w wyjątkowych przypadkach więcej, zaś test oparty na wyrzuceniu na k20 mniej niż wartość cechy. Niezmodyfikowana cecha powyżej 20 oznaczałaby automatyczny sukces. Niby praktycznie to samo, co można by zrobić przy procentach i k100, ale jakoś tak łatwiejsze do zaakceptowania. Z drugiej strony taka skala wydaje się za wąska dla oddania niektórych różnic. Świetnie pomieści rozpiętości w ramach jednego gatunku, np. ludzkiego. Albo nawet ogólnie humanoidów. Jednak dla mocniejszych istot zaczyna brakować miejsca. Można by zrobić skalę całkowicie otwartą, ale... k20 ma jednak dwadzieścia ścianek i bez jakichś cudacznych myków wyższych wartości nie da się testować.

Jednocześnie w tył głowy uciskał mnie cały czas inny problem. Żadna znana mi podówczas mechanika ani żaden wymyślony przeze mnie model nie dawał sensownego, wiarygodnego, żeby nie rzec realistycznego (dla danej konwencji) przełożenia na fundamentalną relację: współczynnik postaci vs trudność testu a szansa powodzenia testu. Każdy model gdzieś w pewnym momencie się na tym wykładał. Czasem udawano, że trudność testu nie istnieje (jak we wspomnianym warhammerowym rzucie na WW), czasem sprowadzało się to do mniej lub bardziej uznaniowych modyfikatorów. Efekt nigdy nie był zadowalający. A przecież to wydaje się być trywialne! Jeśli przykładowo mam jakąś cechę na 8 a trudność testu na niej opartego wynosi 3, to oczywistym i najelegantszym rozwiązaniem jest przyjąć, że szansa zdania takiego testu będzie jak... 8:3. Osiem do trzech. Proste, jak konstrukcja cepa. Tylko jak to przełożyć na rzut kością?

A rozwiązanie cały czas było na wyciągnięcie ręki. Wymagało jedynie otrząśnięcia się z podstawowego ograniczenia kości, jaką jest stała ilość ścianek. Dlaczego w sytuacji takiej, jak wyżej opisano, nie rzucić k12, wyniki 1-8 zinterpretować jako sukces, 9-11 jako porażkę a 12 jako rzut do powtórki albo nierozstrzygnięty? Hola, hola, zaraz się okaże, że trzeba emulować przykładowo k17, czy k25. Miało być  elegancko a tymczasem trzeba tworzyć jakieś osobliwe konstrukcje typu: rzut k20, ale wyniki 18-20 nierozstrzygające, żeby oddać k17. Albo gorzej, dla k25 rzut k6+k10, gdzie wyniki 1-2 na k6 oznaczają k10+0, 3-4 k10+10, 5-6 k10+20, przy czym w tym ostatnim przypadku rzuty powyżej 5 na k10 są nieważne... Masakra. Nikt tego nie kupi. Zaraz, czy aby na pewno. Czy ja właściwie potrzebuję kości? Skoro prowadzę z laptopem w łapie, to co stoi na przeszkodzie, żeby emulować dowolną potrzebną kostkę za pomocą programu komputerowego? No więc mi na przeszkodzie nie stoi nic. I tak właśnie znalazłem swojego kościanego Graala.