Strona główna

poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Powiew historii RPG cz. III

Okładka - źródło
Trzecia część cyklu poświęconego wypisom z pierwszego tomu historii gier fabularnych Shannona Appelcine'a pt. Designers&Dragons '70-'79. Dzisiaj tylko jedna historia, za to bardzo miodna i do tego z otwartym zakończeniem. Zapraszam!

W poszukiwaniu srebrnego smoka

Mikroprzygody (MicroQuests) były serią scenariuszy do gry fabularnej The Fantasy Trip (TFT) - jednej z tak zwanych mikrogier (MicroGames), wydanej w kilku częściach, z których każda była poświęcona innym obszarom regulowanym przez zasady, to jest osobno zasady walki bezpośredniej, osobno zasady dla czarodziejów, itd. Przygody można było rozgrywać w pojedynkę lub grupowo.

Jedną z takich właśnie mikroprzygód był Treasure of the Silver Dragon (1980), który wart jest szerszej wzmianki, ponieważ był reklamowany w niecodzienny sposób: poprzez nawiązanie do poszukiwania skarbu w prawdziwym świecie. Czytelnicy, którzy znaleźli w książce wskazówki, mogli odkryć rzeczywisty skarb i otrzymać czek na 10 000 dolarów od wydawcy, czyli Metagaming. Był to prawdopodobnie najwcześniejszy z kilku dużych konkursów, które zostały zorganizowane w latach 80' przez branżę gier fabularnych.

Nieco rozczarować wydawcę musiał jednak fakt, że Thomas Davidson - student fizyki chemicznej na Uniwersytecie Teksańskim - znalazł smoka po zaledwie sześciu tygodniach [Metagaming liczyło, że potrwa to przynajmniej rok - dop. mój, info stąd]. Był on ukryty w pobliżu słonecznego ośrodka badawczego w Sunspot w Nowym Meksyku.

"Najlepsza jest historia, jaką ten młody człowiek opowiedział mi na Genconie." - wspominał potem autor modułu i właściciel Metagaming, Howard Thompson. - "Zdaje się, że jego ojciec pracował w Słonecznym Obserwatorium w Sunspot. Posiadał on Skarb srebrnego smoka. I nigdy nie dostrzegł, czym była vacuum tower [chodzi zapewne o wieżę teleskopu, bo to określenie jest też nazywą teleskopu na Teneryfie i jednocześnie o coś podobnego, co pojawia się na kartach książki - dop. mój]. Grał w grę i próbował odkryć wskazówki. Tylko że jego umysłowość była tak skonstruowana, że nie był w stanie skojarzyć czegoś, co dobrze znał z tym, czego szukał. Tymczasem smok był ukryty dwie mile dalej drogą w dół."

Dla odmiany Złoty Jednorożec, który był skarbem poszukiwanym w kolejnej odsłonie konkursu i promował szóstą z mikroprzygód, Treasure of Unicorn Gold (1981), nie został nigdy odnaleziony. Wyżej wspomniany Howard Thompson, jedyna osoba, o której wiadomo, że zna miejsce jego ukrycia, przestał odbierać telefony i zniknął.

wtorek, 7 kwietnia 2015

Powiew historii RPG cz. II

Okładka - źródło

Druga część cyklu poświęconego wypisom z pierwszego tomu historii gier fabularnych Shannona Appelcine'a pt. Designers&Dragons '70-'79. Dzisiejsze dwa fragmenty poświęcone są początkom wydawnictwa Judges Guild oraz czasopisma The Dungeoneer.

Postrzeganie dodatków w połowie lat 70-tych

Rok 1975, grudzień. Bob Bledsaw, gracz (prowadzona przez niego kampania osadzona głównie w Śródziemiu cieszyła się dużą popularnością - liczba graczy wzrosła z początkowych 5 do 20, czasami wspieranych przed drugie tyle obserwatorów; później wychodząc naprzeciw zgłaszanym potrzebom przeniósł ich postacie przez magiczny portal do City State of the Invincible Overlord - flagowy setting późniejszej Judges Guild) i amatorski twórca gier (jego taktyczny RPG stworzony wspólnie z Billem Owenem okazał się kompletną klapą), traci pracę w General Electrics.

Dysponując nadmiarem wolnego czasu postanawia założyć firmę zajmującą się grami. Chodzi za nim wówczas nowy pomysł: tworzenie dodatków do D&D skierowanych do prowadzących. Do tego jednak potrzebuje zgody TSR. W tym czasie jego kompan Bill Owen pracuje nad grą o wojnie secesyjnej. Bill zgadza się zrzucić z Bobem na paliwo i ruszyć razem z nim do siedziby TSR w Lake Geneva, żeby obaj mogli zaprezentować tam swoje pomysły. Ponadto Owen mówi, że jeśli jego pomysł przepadnie, przyłączy się do Boba i stworzą późniejsze Judges Guild. Na miejscu pierwszy idzie Owen. Później napisze, że jedyne co z tego zapamiętał, to Dave Arneson stwierdzający, że jego żołnierze poruszają się zbyt wolno. Wraca więc do samochodu i nieco strapiony mówi do czekającego tam Boba: "Zdaje się, że właśnie zyskałeś wspólnika".

Zabierają więc dwa pudła materiałów dotyczących City State (settingu wspomnianego wyżej), żeby zaprezentować je ludziom z TSR, wśród których jest Dave Arneson, Gary Gygax i inni. Bledsaw opowiada im o pomyśle dodatków dla prowadzących i... zostaje wyśmiany. Projektanci TSRu tłumaczą przybyłym, że gracze chcą gier, nie dodatków. I że TSR nie ma zupełnie nic przeciwko temu, żeby Bill i Bob opublikowali te swoje dodatki do D&D i stracili pieniądze, jeśli tego chcą. Na pytanie o kwestię licencji TSR odpowiedziało, że jej nie potrzebują, ponieważ mechanika gry nie podlega ochronie prawnoautorskiej. I na tym zakończono spotkanie.

Lochy, wszędzie lochy... tylko że nie

Pierwszy numer The Dungeoneer ukazał się w czerwcu 1976, w tym samym czasie, co TSRowy The Dragon. Redaktorem i autorem tekstów był w zasadzie wyłącznie Paul Jaquays, przy niewielkim wsparciu innych członków Fantastic Dungeoning Society. Pradopodobnie najbardziej wyróżniającą cechą Dungeneera był fakt, że obiecano w każdym numerze zamieszaczać jakiś loch - całkiem rewolucyjny pomysł w czasach, kiedy lochy publikowane przez TSR, Wee Warriors i innych, można było zliczyć na palcach jednej ręki. Egzemplarze pierwszego numeru zostały wysłane w ciemno do fanów, którzy subskrybowali inne magazyny poświęcone grom (?) i wkrótce niektórzy z nich odpisali, zamawiając subskrypcję.

Tyle na dzisiaj. Ciąg dalszy nastąpi.

piątek, 3 kwietnia 2015

Powiew historii RPG cz. I

Okładka
Dzisiaj serwuję luźne tłumaczenia, momentami parafrazy kilku arcyciekawych fragmentów arcyciekawego pierwszego tomu  historii RPG autorstwa Shannona Appelcine'a, pt. Designers&Dragons '70-'79. Tak się przypadkiem złożyło, że wszystkie dotyczą Game Designers' Workshop (GDW). Jest to początek cyklu, który będzie kontynuowany i mam nadzieję niejedną osobę zachęci do nabycia i lektury całości. Zapraszam!

Jak powstał jeden ze znanych settingów SF

GDW planowało stworzyć zupełnie nowy produkt science-fiction. W tym celu wzięło na warsztat inny własny setting, Twilight:2000. Aby przesunąć ten setting w przyszłość, pracownicy GDW zaczęli grać w coś, co nazywali Grą. W ośmiu graczy, każdy kierujący trzema państwami, grali o losy świata przez następne trzysta lat czasu gry, przy czym obserwowali zmiany i rozwój świata. Kiedy skończyli, mieli nowe tło science-fiction, które stanowiło podstawę ich nowej gry: Traveller: 2300 (1986).

O wpływie operacji Pustynna Burza na rynek RPG

2. sierpnia 1990 Irak najechał na Kuwejt. Pięć dni później Stany Zjednoczone rozpoczęły rozmieszczanie wojsk w Arabii Saudyjskiej w ramach operacji Pustynna Tarcza, co stanowiło preludium zbliżającego się większego konfliktu. GDW zdecydowało się wydać książkę, która naświetlałaby temat wojsk i uzbrojenia wykorzystywanych w nadchodzącej wojnie. Frank Chadwick napisał The Desert Shield Fact Book (1991). Książka poszła do do druku a w sklepach pojawiła się w pierwszym tygodniu stycznia 1991 roku. Niedługo później, 17. stycznia, rozpoczęła się operacja Pustynna Burza - prawdziwa woja z Irakiem. Podręcznik The Desert Shield Fact Book z miejsca wskoczył na listy bestsellerów New York Timesa i pozostał tam przez jakiś czas. Tak to nieerpegowa publikacja, wynikająca z obycia firmy w militarnych zagadnieniach, uratowała GDW. Nagły zastrzyk gotówki pozwolił na całkowite odrodzenie GDW. Zatrudnili nowych pracowników, kupili nowe komputery a nawet rozważali zakup nowego budynku. I mogli wciąż wydawać.

Trzeba wiedzieć kiedy ze sceny zejść niepokonanym

Kiedy GDW tracili linie wydawnicze, tracili również projektantów. Jako że tacy ludzie jak Marc Miller czy Lester Smith opuścili firmę, wspieranie pozostałych linii wydawniczych stało się jeszcze trudniejsze, co z kolei wzmagało główne problemy. Pod koniec 1995 roku ostało się ledwie dwóch pracowników. 5. stycznia 1996 roku GDW wydało publiczne oświadczenie o zakończeniu działalności. Przy czym nie tylko nie ogłosili bankructwa, ale dołożyli wszelkich starań, żeby przeprowadzić zamknięcie wydawnictwa w profesjonalny sposób. Spłacili zaległe długi i zwrócili prawa do różnych gier ich twórcom. Niewiele innych erpegowych wydawnictw zamknęło swoje podwoje z podobną klasą.

I tym optymistycznym akcentem kończę dzisiejszy przegląd. Ciąg dalszy nastąpi.