Strona główna

piątek, 17 lipca 2015

Powiew historii RPG cz. IV

Źródło
Kontynuując wypisy z Shannona Appelcine'a Designers&Dragons '70-'79, tym razem kilka smaczków z niezwykle barwnej historii zasłużonego wydawcy, Fantasy Games Unlimited (FGU).

O postrzeganiu scenariuszy

Kolejny [obok wielu innych wspomnianych w książce - dop. mój] zasługujący na wzmiankę fakt, związany z początkami linii wydawniczej Chivarly & Sorcery, dotyczy tego, czego tam nie było: przygód. Mimo że Judges Guild stworzyło w roku 1977 rynek profesjonalnych scenariuszy, na który otwierali się również inni wydawcy, FGU uparcie opierało się przygodom przed ponad dwa lata, ponieważ Bizar uważał ich wydawanie za niemalże wyłudzanie pieniędzy (naciąganie logiem na zupełnie zbędny produkt). Był za to przekonany, że gracze wolą samodzielnie tworzyć całą treść swoich gier. Taki pogląd może wydawać się dziwaczny, ale z pewnością nie był niczym niezwykłym w latach 70-tych; dwóch innych wielkich wydawców, TSR i GDW, podobnie uważało, że powinni jedynie dostarczać zasady a gracze zrobią resztę.

Współpraca w epoce Preinternetu

Jako że Starships & Spacemen odeszli w niebyt, w późnych latach 70-tych Scott Bizar rozglądał się za nowym systemem science-fiction, który mógłby stać się kolejnym z okrętów flagowych FGU, jakim dla klimatów fantasy było Chivalry & Sorcery. W zrobienie gry wkręcił Eda Simbalistę i Phila McGregora. Była to dość pokraczna kombinacja, ponieważ Simbalista mieszkał w Kanadzie a McGregor w Australii; Simbalista później opowiadał, jak raz czekał 20 dni na odpowiedź w pilnej kwestii projektowej, jako że list powoli wędrował dookoła świata i z powrotem. Mimo to zdołali dostarczyć Bizarowi jego grę science-fiction.

Realizm, głupcze!

Aftermath!, podobnie jak większość wczesnych militarnych gier RPG, znajdował się o wiele bliżej wojennych korzeni przemysłu, z zasadami w dużej mierze skoncentrowanymi na dokładnym i drobiazgowym odwzorowaniu walki. Efekt był niestety trudny do ogarnięcia, z mnożeniem, dzieleniem różnych wartości na bieżąco a symulowaniem szczegółów nie po prostu dokładnym, lecz wręcz śmiesznym - jak na przykład 27 możliwych lokacji obrażeń na ciele psa, z czego dwie różne na ogonie.