Strona główna

czwartek, 28 grudnia 2017

Hop, hop, potwory, nadchodzimy!

Oto raport z całkowicie improwizowanego lochotłuka, rozegranego 27 grudnia 2017. Zero przygotowań, świąteczna jazda bez trzymanki.

Dramatis personae

Ala - siła 2, zręczność 3, umysł 3; miecz, łuk, napój magiczny zwiększający siłę (trzy porcje), plecak, worek, zapasy jedzenia (kanapki, naleśniki, dżem), woda; czary kamuflażu i uśpienia.
Tomek - siła 2, zręczność 4, umysł 2; łuk, miecz, worek, plecak, woda, koc, zapasy jedzenia (kanapki,placki, naleśniki); czar tworzenia posiłku.

Wprowadzenie

Po kilku dniach wędrówki po bezdrożach dwójka awanturników chcących odmienić swój los dotarła do wejścia do podziemi, które wedle pogłosek skrywać miały nieprzebraną ilość skarbów. Sesja zaczyna się, kiedy bohaterowie stoją naprzeciw szarych, stalowych drzwi, wyprofilowanych tak, by przypominały powierzchnię skały, w której zostały osadzone i która wznosi się hen, wysoko ponad głowami śmiałków.

Sesja

Drzwi nie mają zamka, ale posiadają klamkę. Po jej naciśnięciu pchnięte nie ustępują, sprawiają wrażenie ciężkich, zastanych. Wówczas Ala wypija jedną porcję magicznego napoju dającego nadludzką siłę, co pozwala odrzwia sforsować i wejście staje otworem.

Wnętrze skrywa niewielką, wykutą w skale grotę. We wpadającym świetle dziennym widać otwór w podłodze i drabinę prowadzącą na niższy poziom. Tomek odważnie schodzi na dół, drabina wytrzymuje (1-2 na k6 oznaczałoby, że jest spróchniała bądź przeżarta przez korniki).

Po chwili dołącza do niego Ala i okazuje się, że stoją w korytarzu, którego ściany i sklepienie nie są wykute w skale, lecz ułożone z kamieni przez jakąś najwyraźniej starożytną rasę. W stałej odległości od siebie w ścianach osadzone są kryształy emitujące ciągłe światło (uproszczenie głownie ze względu na wiek graczy) i zapewniające jasność w podziemiach na poziomie zapadającego zmroku.

- Hop, hop, potwory, nadchodzimy! - wykrzykuje Tomek, co jednak pozostaje bez odzewu (6 na k6 oznaczałoby inaczej; zapamiętuję to zdarzenie, żeby pozostać konsekwentnym "szyjąc" dalej podziemia).

Korytarz ciągnie się na północ, po czym skręca w prawo na wschód i wyprowadza śmiałków na skrzyżowanie korytarzy. I od razu mamy pierwsze "spotkanie" (6 na k6) - dwa posągi strażników, które po bliższych oględzinach okazują się być spetryfikowanymi ludźmi. Wytrzeszczone oczy i rozwarte w niemym okrzyku usta skierowane są dalej na wschód.
POSTAĆ
charakter: Strzegący się
afekt: Przerażenie
płeć: M
poziom: -2
znaczenie: -3
budowa: -3
psychika: -2
kolor: orzechowy
(Tu i dalej kursywa + wcięcie + POSTAĆ oznacza wynik wylosowania postaci na gawedziarz.pl, który każdorazowo stanowił pożywkę dla zaimprowizowania, najczęściej napotkanej istoty.)

Tomek bada posadzkę i odkrywa odciśnięte w kurzu ślady wielkich jaszczurzych łap. To niezbity dowód na niedawną obecność bazyliszka! Jak wiadomo stworzenia te mimo sporych rozmiarów nie wyrządzają krzywdy inaczej niż zamieniającym w kamień wzrokiem.

Ala rzuca na siebie zaklęcie kamuflażu (automatyczny sukces) i postanawia unieszkodliwić czającą się niechybnie gdzieś w pobliżu poczwarę. Tak się dziwnie składa, że wodę pitną trzyma nie w bukłaku, tylko w kryształowym flakonie, który może posłużyć jako lustro.

Tomek zostaje skryty w cieniu posągów, podczas gdy Ala rusza wschodnim korytarzem. Dochodzi do rozwidlenia korytarzy w kształcie litery T. Zza północnego węgła wystaje długi, masywny, jaszczurzy ogon (szansa na spotkanie w związku ze znalezieniem świeżych śladów była nieco zwiększona, bo 5-6 na k6 i się ziściła).

Ala wyraźnie zaznacza, że skrada się cicho i próbuje obejść bazyliszka, aby pokazać mu jego własne odbicie we flakonie, jednocześnie unikając patrzenia bestii w oczy. Zgodnie z umową z nieco wystraszonymi już wcześniej graczami, akcja musi się powieść automatycznie i tak też się dzieje. Ale nie bez emocji!

Jakkolwiek poczwara jest głucha (inaczej musiałaby usłyszeć wcześniejsze wołanie Tomka i być przygotowaną na atak), za to wyczuwa ciepło, przez co nie została całkiem zaskoczona i powoli obracała łeb w kierunku próbującej ją obejść awanturniczki. Nic to nie jej jednak nie pomogło - wobec braku kontaktu wzrokowego z Alą nie miała argumentów.

Spetryfikowanie bazyliszka uwolniło jego ofiary. Dwóch przywróconych do ludzkiej postaci strażników dołączyło do drużyny, jako że przybyli tu w tym samym celu. Gracze słusznie zauważyli, że takich ożywionych przypadków mogą napotkać więcej gdzieś w głębi podziemi. Nie miało to akurat znaczenia w dalszej grze, ale spostrzeżenie nader słuszne.

W umiejscowionym za załomem korytarza leżu bazyliszka Tomek nie znalazł nic ciekawego (6 na k6 oznaczałoby jakiś skarb). Bohaterowie cofnęli się więc do skrzyżowania i ruszyli długim korytarzem na północ.

W pewnym momencie ze ściany przed nimi wyłoniła się eteryczna, dziewczęca postać (szansa na spotkanie była standardowo 6 na k6). Ledwo rzuciła okiem na śmiałków, po czym zniknęła w przeciwległej ścianie.
POSTAĆ
charakter: Wysoka samoocena
afekt: Wszechpotęga
płeć: K
wiek: 2
wzrost: -2
budowa: 2
zdrowie: 2
psychika: 3
włosy: -2
intelekt: -2
kolor: khaki
Długi korytarz kończy się skrzyżowaniem, postacie skręcają w lewo, czyli na zachód. Mijają kolejne takie samo skrzyżowanie, po czym dochodzą do drzwi (prowadzą do komnaty, więc szansa 5-6 na k6).
POSTAĆ
charakter: Wyróżniający się
afekt: Odpowiedzialność
płeć: K
znaczenie: 2
waga: -3
intelekt: -3
kolor: siny
Drzwi są ładne, starannie wykonane a na wysokości oczu znajduje się zakratkowany otwór (szeroki na dwie głowy, wysoki na półtorej), pozwalający zajrzeć do wnętrza komnaty, z czego gracze po doświadczeniu z bazyliszkiem skwapliwie korzystają.

Wewnątrz nie widać nic groźnego, więc postacie wchodzą do środka (chyba zapomniałem sprawdzić, czy nie są przypadkiem zamknięte). Komnata okazuje się być zbudowana na planie prostokąta, trzy razy dłuższego niż szerokiego. Na podłodze przez całą długość komnaty rozwinięty jest długi, zakurzony dywany, który dawno temu urzekał purpurową barwą. Chodnik kończy się przed umieszczonym na niewielkim podeście drewnianym tronem, na którym śpi dostojny starzec.
POSTAĆ
charakter: Przewidywalny
afekt: Miłosierdzie
płeć: M
znaczenie: 2
waga: -2
budowa: 2
zdrowie: -2
reakcja: 2
kolor: majtkowy
Śpiący starzec był władcą tych podziemi i królestwa, które się w nich onegdaj znajdowało. Przed kilkudziesięciu laty zapadł w głęboki sen i śpi do dziś. Ala próbuje go obudzić (szansa 6 na k6 i... wypada). Dziadek z trudem otwiera zaspane oczy. Zagaduje przyjaźnie Alę, mówi do niej jak do wnuczki, głaszcze po głowie i ostrzega przed niebezpieczeństwami, które mogły się zalęgnąć w podziemiach w czasie jego długiego snu. Tu gracze rozentuzjazmowani zaczęli pokrzykiwać, że spotkali już jedno niebezpieczeństwo - bazyliszka - i opowiadać, jak sobie z nim poradzili. Potem wymienili jeszcze kilka uprzejmości i dziadek na powrót zasnął.

Ala i Tomek postanawiają się posilić, korzystając z zabranych ze sobą zapasów. Towarzyszący im dwaj strażnicy wpatrują się w to wygłodniałym wzrokiem, co spotyka się z natychmiastową reakcją graczy i prześciganiem w wymyślaniu potraw, które są przyrządzane na poczęstunek.

W pomieszczeniu znajduje się komoda i ława, które Tomek przed wyruszeniem w dalszą drogę  przetrząsa w poszukiwaniu skarbów. W obu przypadkach szansa 6 na k6, w obu przypadkach fiasko. Postacie opuszczają pomieszczenie wyjściem w północnowschodniej części komnaty, które prowadzi do długaśnej galerii. Wzdłuż niej ciągną się posągi (tym razem prawdziwe rzeźby), na ścianach obrazy i gobeliny. Jedno z płócien przedstawia młodszą wersję spotkanego w poprzedniej komnacie starca, podpisaną jako Ragnar III Wspaniały.

Po wyjściu z galerii północnym wyjściem postacie znowu nurkują w kręte korytarze. Skręt w lewo, skręt w prawo, wtem! Drogę zagradza rycerz w pełnej zbroi płytowej z halabardą, który stał oparty o ścianę korytarza, ale ujrzawszy śmiałków zastępuje im drogę.
POSTAĆ
charakter: Zadowolony z siebie
afekt: Zimno
płeć: M
wiek: -2
kolor: platynowy
- Stać, nie ma przejścia! - wykrzykuje.
Kiedy podnosi zasłonę, jakby chciał się lepiej przyjrzeć zbliżającym się awanturnikom, okazuje się, że zbroja jest pusta w środku. Gracze są bardzo zaintrygowani, czego ten duch pilnuje, jednak nie udaje się z niego wyciągnąć nic sensownego - powtarza że nie ma przejścia, że taki jest rozkaz i żeby sobie poszli, bo kolnie.

Ala wpada na pomysł użycia mocy kamuflażu i przemknięcia się obok zbroi pod taką osłoną, ale ten pomysł torpeduję, jako nie działający na duchy (one i tak widzą bezcielesną formę).

Gracze antycypują plan podziemi i chcą wykiwać zbroję zachodząc ją z drugiej strony. Los chce, że im się poniekąd udaje, ale... tam nie ma żadnego pomieszczenia, którego mógłby strzec! Po prostu zataczają koło korytarzami i zachodzą zbroję od drugiej strony (czysty los tak chciał; dopiero w tym momencie wymyślam, czego zbroja strzeże).

Zbroja widząc nadchodzących z drugiej strony, zwraca się ku nim i powtarza swoją śpiewkę: - Stać, nie ma przejścia, itd. Rozbawieni tą sytuacją Ala i Tomek, próbują tłumaczyć zbroi, że to bez sensu tak stać i bronić przejścia donikąd, ale ona twardo obstawia przy swoim, że rozkaz jest rozkaz.

Gracze są strasznie zaintrygowani i nie odpuszczają. Wycofują się, rozdzielają, podchodzą do zbroi jednocześnie z dwóch przeciwnych krańców korytarza i zaśmiewają z tego, że zbroja się miota i krzyczy że nie ma przejścia to zwracając się do jednych, to do drugich.

W końcu cofają się za załomy korytarzy, wysyłają jednego z towarzyszy z jednej strony, żeby odwrócił uwagę zbroi a tymczasem Ala się podkrada z drugiej i przygląda się, żeby znaleźć jakiś szczegół, coś co uzasadni osobliwe zachowanie strażnika. I zauważa (automatyczny sukces, jako nagroda za wytrwałość w rozgryzaniu zagwozdki i wiele pomysłów) szparę w kształcie półokręgu na podłodze przy ścianie a obok wystającą nieco ze ściany cegłę.

Ala decyduje się ostrożnie wcisnąć wystający kamień, co powoduje, że ściana i część podłogi ograniczona szparą obracają się ze zgrzytem sprawiając, że zbroja znika we wnęce za ścianą a zamiast niej pojawia się postument ze stojącą na nim czaszką, która na widok śmiałków podskakuje i ochoczo klekocze zębami.

Znaleziona czaszka jest czymś, o czym wcześniej Tomek wspominał, że chciałby mieć. Lewitując przyłącza się do bohaterów, gotowa im służyć. Zapytana wyznaje, że wcześniej jej właścicielem był władca podziemi, niejaki Ragnar, ale ona służy temu, kogo pierwszego zobaczy po okresie spoczynku we wnęce za ścianą.

Gracze chcieli grać dalej, ale zbliżająca się pora kolacji i zmęczenie sprawiło, że sędzia zdecydował zakończyć grę.

Okiem sędziego kaprawym

Nie było żadnych przygotowań do gry ani nie wykorzystano żadnych gotowych materiałów. Postacie graczy zostały stworzone przed sesją a labirynt generowany był w trakcie gry losowo przy pomocy kości sześciościennych, zgodnie z opracowaną na własne potrzeby procedurą (opublikuję ją niedługo; poniżej przykład fragmentu podziemi wygenerowanego na potrzeby testów procedury, zignoruj opisy pomieszczeń). 
Szansa na spotkanie wynosiła zazwyczaj 6 na k6. Podczas wymyślania napotykanych stworzeń (a nawet wyglądu i charakteru drzwi) posiłkowałem się generatorem postaci z gawedziarz.pl Ma on od razu wbudowany rzut na reakcję (rozkład według kości fudge).

Podczas tworzenia postaci gracze mieli do rozdzielenia osiem punktów między trzy współczynniki: siła, zręczność, umysł. Poza tym mogli określić swój ekwipunek. Nie bardzo wiedzieli, co z tym fantem zrobić, musiałem im sugerować nawet takie rzeczy, jak worki na skarby.

Dalej, za każdy dodatkowy punkt powyżej jednego na umysł można było wziąć jedną moc (czar). To akurat było dla nich bardzo ciekawe, ale oczywiście chcieli mieć wszystkie moce świata. Ostatecznie Tomek posiadł moc wyczarowywania jedzenia a Ala moce kamuflażu i uśpienia.

Wszyscy uczestnicy bawili się świetnie, chociaż początkowe spotkanie z bazyliszkiem omal nie rozwaliło sesji, ze względu na wystraszenie graczy. Występował niewielki problem z próbą wprowadzania przez graczy elementów współczesnych technologii. Samo w sobie to oczywiście nie musiałoby być niczym złym, ale gracze chcieli wprowadzać je na zasadzie deus ex machina, co ucinałem, bo nie na taką grę się umawialiśmy.

Dzieci mają ewidentne ciągoty do współtworzenia, nie wystarcza im obsługiwanie tylko swoich własnych postaci. Szczególnie w sytuacjach zagrożenia, kiedy potrzebują odzyskać poczucie kontroli, bezpieczeństwa. Dlatego gram z nimi w różny sposób i w przyszłości nie zamierzam forsować za każdym razem takiego stylu zabawy, jaki zastosowałem w tej sesji, mimo że była najdłuższą i najlepszą, jaką do tej pory rozegraliśmy. Sesja trwała ~2,5h i - jak już wyżej powiedziano - została przerwana z inicjatywy sędziego. 

I na koniec dość ważna informacja: graczami byli chłopiec lat 5 i dziewczynka lat 7.

piątek, 3 listopada 2017

Powiew historii RPG cz. V

Źródło
Wracam (i za jednym zamachem kończę) z cyklem wypisów ciekawostek z Shannona Appelcline'a Designers&Dragons '70-'79.

Człowiek człowiekowi wilkiem

Nieuczciwy pracownik Scotta Bizara (projektanta gier, właściciela Fantasy Games Unlimited) przy użyciu kart kredytowych pootwierał fałszywe konta bankowe i pozaciągał zobowiązania, oferując sklepy Bizara, jako zabezpieczenie. Skutkiem tego Bizar stracił mnóstwo pieniędzy a dodatkowo został uwikłany w procesy sądowe, co ostatecznie skończyło się zamknięciem jego sklepu w Phoenix.

Geneza nazwy Chaosium

W czasie zakładania wydawnictwa Greg Stafford mieszkał w pobliżu Oakland Coliseum (stadionu sportowego o takiej nazwie) w Kalifornii. Połączenie coliseum i chaos dało Chaosium.

O Pendragonie

Pendragon był jednym z pierwszych przedstawicieli nurtu gier storytellingowych. Stawiał snucie opowieści i epicki plot ponad pojedyncze postacie. Było to realizowane na kilka sposobów. Ogromna 80-letnia kampania została zarysowana już w zasadach a potem w pełni zrealizowana w The Pendragon Campaign (1985). Aby kampania mogła się toczyć tak długo, Pendragon wprowadzał do gry całe drzewa genealogiczne a gracz w toku kampanii wcielał się w kilku członków swojego rodu. Inną godną uwagi innowacją był system osobistych cech i pasji, które wpływały na odgrywanie, w niektórych okolicznościach wręcz wymuszały określone zachowania. Pendragon do dziś stanowi przykład synergii, jaką daje ścisłe połączenie mechaniki ze światem przedstawionym w grze fabularnej.

O Lou Zocchim, jako producencie kości

Ze względu na niewielką ilość środków finansowych Zocchi zaczął produkcję od k20 prawdopodobnie w 1975. Potem stopniowo wprowadzał k4, k8 i k12, po jednej na raz, wreszcie stosunkowo łatwo dostępną k6. Łatwo zauważyć, że - jeszcze wtedy - brakowało tu k10. Otóż w prapoczątkach hobby k20 było numerowane dwukrotnie od 1 do 10, przy jednoczesnym oznaczeniu dwoma różnymi kolorami lub w inny sposób (np. plusami), więc potrzeba k10 nie była oczywista. Dopiero gdzieś pod koniec lat 70' TSR wypuścił k20 numerowane od 1 do 20.
Kości Zocchiego miały często kształty odbiegające od powszechnie przyjętych dzisiaj. Przykładowo k4 miały ścięte wierzchołki a z kolei k10 skonstruowano poprzez spłaszczenie k20 w taki sposób, że równik nie tworzył takiego łamańca, jak dzisiaj, tylko prostą linię.

O huraganie Elena

Podręcznikiem kompletującym linię świata Tékumel miał być trzeci tom Swords & Glory - podręcznik sędziego. Miał zawierać między innymi takie informacje, jak statystyki potworów i magicznych przedmiotów. Niestety nigdy nie powstał. W rogu 1985 huragan Elena zerwał dach jednego z magazynów Zocchiego. W rezultacie zniszczony został zapas podręczników Empire of the Petal Throne oraz rękopis Swords & Glory 3. Poważnych obrażeń doznał również przy tym sam Lou.

Mieli rozmach...

Jak wiele wczesnych kampanii RPG Arduina Davida Hargrave'a miała wielu graczy. Po pewnym czasie, kiedy Hargrave przeniósł się z Bay Area do Północnej Kalifornii, niektórzy dojeżdżali na sesje... 250 mil. W roku 1979, cztery, pięć lat po odpaleniu kampanii Hargrave pisał w Different Worlds #2, że w trakcie tej kampanii zginęło już... 700 postaci graczy.

Skutki pewnej scysji

Hargrave popsztykał się kiedyś o erpegi z Gregiem Staffordem. Po tym nie tylko nie odzywał się do niego przez wiele lat, ale również nazwał jeden z arduinowskich czarów: Stafford’s Star Bridge. Pozwalał on na usunięcie podłogi spod nóg wybranych osób.

I to tyle ode mnie, jeśli chodzi o pierwszy tom tej monumentalnej historii RPG, mianowicie Designers&Dragons '70-'79. Jeśli zabiorę się za kolejny, to może również będę wrzucał, co smaczniejsze kawałki.

Pozostałe części cyklu (link)

piątek, 27 października 2017

Joardsen na FAE

Czołem po dłuższej przerwie!

Czas jakiś temu złapałem zajawkę na konwertowanie na mechanikę Fate Accelerated Edition (którą niesamowicie sobie upodobałem) klasycznych scenariuszy ze starych MiMów i innych Złotych Smoków. Skończyło się na przerobieniu i poprowadzeniu tylko jednego scenariusza, niemniej pozostało mi po nim trochę notatek, którymi postanowiłem się podzielić, z nadzieją, że kogoś zainspirują, albo przywołają jakieś ciekawe wspomnienia (nie omieszkaj się nimi podzielić!). Oto Joardsen Rafała Nowocienia, opublikowany na pewno w Labiryncie nr 5 i chyba także w którymś Złotym Smoku, skonwertowany na FAE. Zapraszam!

Na początek kilka refleksji, które odnotowałem podczas przygotowywania do sesji, a które można podsumować jednym zdaniem: modelowy scenariusz swoich czasów.
  1. Większość przygody rozgrywa się przed jej rozpoczęciem, tzn. jeszcze zanim postacie graczy zostaną wciągnięte w konflikt.
  2. Prawdziwymi bohaterami tej historii są postacie niezależne - wśród nich są zajebiste postacie, które dodatkowo mają okazję pokazać swoją zajebistość w starciu z nadciągającym zagrożeniem.
  3. Postacie graczy zostają wrzucone w problem z dupy, który ich totalnie nie dotyczy, nie obchodzi i nawet nie stanowi dla nich żadnego zagrożenia, z którym musieliby się mierzyć.
  4. Jak więc skłonić graczy do zaangażowania BG w problemy postaci niezależnych i emocjonowania się nimi? Tego nie wie nikt.
  5. Zlepek klisz i hermetycznych żartów (duch Arturiusa składający obleśne seksualne propozycje znajdującym się w drużynie kobietom).
W związku z pkt. 1 postanowiłem, że przygoda zacznie wcześniej - wtedy, kiedy jeszcze dzieją się ciekawe rzeczy. Dalej w związku z pkt. 2, 3 i 4 postaciami graczy uczyniłem ich oryginalnych zleceniodawców - mieszkańców wioski, którzy są żywo zaangażowani w jej problemy i najbardziej zmotywowani do ich rozwiązania. Natomiast pomimo pkt 5. postanowiłem nic więcej nie zmieniać i spróbować rozegrać przygodę zgodnie z literą i duchem oryginału.

Scenariusz dzięki cofnięciu czasu akcji stawia następujące pytania fabularne:

  1. Czy czarodziej zostanie zgładzony podczas ataku na jego pracownię?
  2. Czy jego pomocnikowi uda się ocalić głowę?
  3. Czy wieśniacy zdążą sprowadzić pomoc?
  4. Czy zmiennokształtnemu uda się porwać czyjeś dziecko w dzień, bez robienia rabanu? (Czy ono okaże się nadające do rytuału?)
  5. Czy karczmarz / wójt ocalą swoje rodziny przed śmiercią z rąk napastników, próbujących porwać dziecko siłą?
  6. Czy wieśniacy podążą do zamku ratować córkę jednego z nich?
  7. Czy Sentay zdąży odprawić rytuał?

Oraz przedstawia następujące problemy do rozwiązania:

  1. Ponieważ Sentay potrzebuje dziewczynki do rytuału, wszyscy ojcowie mają poważny problem.
  2. Ponieważ Sentay roznosi zarazę na bydło i rośliny, stanowi dla mieszkańców wioski poważny problem.
  3. Ponieważ czarodziej wie wiele o Sentayu i jego zamku a dodatkowo są dawnymi wrogami, powrót Sentaya stanowi dla niego poważny problem.

Bohaterowie dramatu:

Sentay
  • Aspekty
    • Władca zamku Joardsen, bohater Nurgla.
    • Ciało złożone z oślizłych robaków.
    • Potrafi przybrać postać dowolnego człowieka.
    • Jego obecność wywołuje zarazę - pierw umierają rośliny, potem bydło, potem ludzie
    • Widzi w ciemnościach
    • Rusza do walki z dwuręcznym mieczem o lśniącym, czarnym ostrzu (kto go weźmie w ręce, przyrasta do niego i co rundę starzeje się o rok).
  • Sztuczki
    • Sztuczka: wróg, który go widzi pierwszy raz otrzymuje aspekt: mdli go z obrzydzenia, który utrudnia działania (-2) do czasu przezwyciężenia.
    • Uderzenie gołymi rękami zaraża trądem. - Sztuczka: dotyk zarazy jesli uda mu się dotknąć gołej skóry (atak), to przeciwnik zamiast normalnie wyliczanych obrażeń otrzymuje najpoważniejszą dostępną konsekwencję: trędowaty
  • Postawy:
    • Dobra (+3): uważna
    • Niezła (+2): pomysłowa, podstępna
    • Przec. (+1): siłowa, widowiskowa
    • Słaba (0): szybka
  • Cele
    • Chce przywołać księcia demonów (a może po prosu osadzić zamek w rzeczywistości)
      • potrzebuje do rytuału dziewczynki niewinnej
        • pierwszym celem córka karczmarza
        • drugim wójta (brata karczmarza)
      • rytuał musi odbyć się podczas Geheimnisnacht (a może dowolnej nocy - od razu po porwaniu)
    • Chce zgładzić starego wroga - czarodzieja Markusa Farmeiera
    • Jeśli uzna, że nie ma szans (jedna konsekwencja wzięta), poddaje się:
      • zamienia w czarnego kruka i odlatuje. 
Selikarn
  • Aspekty
    • zwierzoczłek Nurgla
    • zmiennokształtna czarna kałamarnica karłowata
    • dusiciel
    • oddychanie pod wodą i na powierzchni
  • Sztuczka:
    • Dusiciel: jeśli uda mu się opleść ofiarę za szyję(akcja uzyskania przewagi), to nakłada na nią aspekt "duszona". Ofiara póki tego nie przezwycięży w każdej kolejce otrzymuje jedną "ranę".
  • Postawy:
    • Dobra (+3): podstępna
    • Niezła (+2): uważna, szybka
    • Przec. (+1): siłowa, widowiskowa
    • Słaba (0): pomysłowa
  • W zamku pomieszkuje w studni

Holsted
  • Aspekty
    • Zmiennokształtny zwierzoczłek Nurgla
    • Gruba, łuskowata skóra
    • postawny człowiek z parą macek 120 cm długimi wystającymi z piersi
    • Potrafi przybierać iluzoryczną postać normalnego człowieka
    • szponiaste ręce
  • Sztuczka: wyrwanie broni. +2 do akcji uzyskania przewagi przez rozbrojenie przeciwnika: jedna macka oplata broń a druga wystrzeliwuje w kierunku twarzy ofiary.
  • Zdekoncentrowany +2 (tu nie pamiętam, co miałem na myśli)
  • Postawy:
    • Dobra (+3): szybka
    • Niezła (+2): siłowa, podstępna
    • Przec. (+1): uważna, widowiskowa
    • Słaba (0): pomysłowa

Duch paladyna Arturiusa
  • Propozycje seksualne wobec kobiet. (atak społeczny)
  • Propozycje pojedynku wobec mężczyzn. (propozycja serio)
  • Aspekty
    • Pełna płytówka
    • Pusty w środku
  • Sztuczka: wytrawny szermierz +2 do pomysłowego ataku mieczem w pojedynku jeden na jeden.
  • Postawy:
    • Dobra (+3): siłowa
    • Niezła (+2): uważna, pomysłowa
    • Przec. (+1): szybka, widowiskowa
    • Słaba (0): podstępna
  • Zabity rozpada się na kawałki ujawniając pustą zbroję. Miecz zostaje cały.

Wójt wioski, gruby Ghinmer
(postać wzięta przez jednego z graczy, niestety nie mogę znaleźć karty, tylko luźne notatki)
  • "To moja wioska"
  • Były wojskowy.
  • Ma rodzinę.
  • Powolny i ociężały grubas z pozoru
  • 51 lat
  • brat karczmarza
  • nosi stary wojskowy kubrak z grubej skóry
  • posiada też miecz

Karczmarz Bratzen
  • "Rodzina jest najważniejsza"
  • mieszka z żoną i córką
  • karczma "Pod bagiennym płomykiem"
  • poczciwy człowiek
  • musi po coś wyjechać w trakcie przygody do Digsburga, zostawiając córkę i żonę na pastwę losu
  • niski, krępy, muskularny, zasadniczo o wesołym usposobieniu
  • posiada Diabelską lampę i topór

Uczeń czarodzieja Bern zwany Próżniakiem
  • próżniak
  • zadufany w sobie czopek z podupadłej szlacheckiej rodziny
  • wysłany z listem wraca w nocy, żeby skraść księgę i staje się świadkiem zabójstwa

Czarodziej Markus Farmeier
  • Stary wróg Sentaya
  • Towarzyski, lubiany
  • Przed śmiercią napisał list do Vilkena, przeczuwając koniec

Zimmo
  • Wieśniak prowadzący sad.
  • Ma rodzinę.

Poppa
  • stajenny i pomocnik karczmarza

Matka Colliare
  • miejscowa wieszczka

Miejsca

Wioska Borghafen
  • Wolna wioska
  • Patronem wioski jest Ritter von Tilmoreg, syn Dergo, z Cilmor
  • 112 mieszkańców
  • rolnictwo, bydło, ogrodnictwo
  • Wioska Normain 11 mil na zachód
  • Miasteczko Digsburg 15 mil na wschód
  • Cilmor - 33 mile za Digsburgiem
  • 4 mile na północny zachód na niewielkim wzgórzu piętrzą się ruiny zamku
  • Na północ pola uprawne
  • Na południe podmokłe łąki i torfowiska, przechodzące w bagna
  • Chatka Farmeiera półtora mili od szlaku, w lesie obok Borghofen
  • Cmentarz milę na południe przy ścieżce na bagna

Zagroda Zimmo
  • dwuizbowa chata (kuchnia + komora)
  • obora i szopa (magazyn, stodoła, warsztat)
  • sad owocowy

Karczma Pod bagiennym płomykiem
  • duży, piętrowy budynek z dobudowaną stajnią
  • na piętrze dwa dwuosobowe pokoje dla podróżnych i pomieszczenia mieszkalne rodziny karczmarza
  • na parterze główna sala karczmy z szynkwasem, kuchnia, spiżarnia i podręczny magazyn
  • na tyłach karczmy wejście do piwnicy, gdzie przechowywane są zapasy
  • szopa za karczmą z zapasami opały, dwiema krowami i narzędziami

Chatka czarodzieja Markusa
  • solidny parterowy dom na ustronnej, leśnej polanie
  • kuchnia (sypialnia Berna)
  • pracownia (sypialnia Farmeiera)
    • foliały, pergaminy
    • retorty, słoje
    • teleskop
    • przybory do pisania, stolik, stół, łóżko, regały
  • komora z zapasami i narzędziami
  • strych
  • obszerna weranda
  • nieopodal domu pusta ogrodzona wiata dla kóz

Cmentarz
  • fragment łąki ogrodzony zmurszałym płotem
  • mogiły mają formę niewielkich, ziemnych kopczyków, przystrojonych zeschłym, polnym, kwieciem

Bagna
  • jak to bagna

Zamek Joardsen
  • Pojawia się tylko w nocy
  • Parter i piętro
  • Normalsi do poruszania się po nim potrzebują Diabelskiej Lampy (patrz Przedmioty)
  • Siły chaosu się w nim znajdujące słabną po nałożeniu pierścienia na palec posągu
  • Można go odnaleźć na bagnach dzięki światłu z okna.
  • Jakiś czas przed nim można znaleźć dziecięcy bucik porwanej dziewczynki
  • Dziedziniec, podwórze
    • W jednym z kątów studnia z kołowrotem a w niej przyczajony Selikarn.
    • Na środku posąg przedstawiający naturalnych rozmiarów dziewczynę w trakcie śpiewu. Na cokole wyryte słowo Keliana.
    • Schody na piętro pilnowane przez zbroję, która uaktywnia się przy próbie wejścia na schody - ducha Arturiusa.
  • Piętro
    • Komanta Delimory
      • Duża komnata wypełniona słonecznym blaskiem stojacej na kominku lampy.
      • Przy stole siedzi przepiękna elfka w turkusowej sukni, rozwiewa się po zbliżeniu do niej.
      • Na kominku srebrny klucz
      • i książka.
        • mętny traktat o chaosie w eltharin
        • na końcu ręcznie skreślona notatka w staroświatowym
          • piardy o ciemności ogarniającej dom
          • i o pierścieniu Keliany, który zwrócony właścicielce pozwoli pokonać siły zła
      • Kufer podróżny
    • Widoki z korytarza
      • Dwójka dzieci na dziedzińcu bawiąca się w jasnym świetle księżyców
      • Nie odpowiadają na wołania - skoczenie do nich oznacza wypadnięcie poza światło lampy
      • Zbliżenie się do nich z lampą - rozwieją się, jak Delimora
    • Komnata z Holstedem
      • Niewielka i mroczna komnata
      • Na środku siedzi mężczyzna palący fajkę i pijący wino (zatrute)
      • Bełkotliwym głosem zaprasza do kompanii
      • Opowiada o zmarnowanym życiu
        • Przez okno w tym czasie widać taras po przeciwnej stronie zamku, na którym widać leżącą dziewczynkę i klęczącego przy niej mężczyznę w czarnym płaszczu rozpoczynającego jakieś tajemnicze czynności.
        • Rozpaczliwy krzyk dziecka połączony ze śpiewem posągu. Po chwili jeden i drugi głos cichnie.
        • Holsted udaje że tego nie słyszy, nie dostrzega, cały czas gada.
      • Zaatakowany, albo kiedy bohaterowie ruszą ku wyjściu, przybierze swą naturalną postać i zaatakuje.
    • Taras z dziewczynką i Sentajem
      • Wije się ciało kilkuletniej dziewczynki
      • Koleś klęczy przy posadzce i kreśli ostrzem sztyletu jakieś znaki
      • Początkowo siedzi tyłem, ale kiedy się odwraca ujawnia swoje straszne oblicze
      • Jak atakuje, to dziewczynka spieprza w głąb tarasu w ciemności.
      • Po pokonaniu Sentaja z ciemności tarasu wyłania się dziewięć identycznych dziewczynek z pierścieniem na palcu i jednym bucie, płaczą i błagają o zabranie ich do domu
        • Mobki jednostrzałowe, rozwiewają się jak mgła
        • Mają dwie prawe nogi, z tymże lewej nie widać, bo jest obuta
        • Nie znają szczegółów rodzinnych
        • Nie pachną
        • Korzystając z nieuwagi, czy zaskoczenia bohaterów (aspekt), albo sprowokowane zaatakują.

Przedmioty

  • Diabelska Lampa
    • tylko z nią można poruszać się po zamku
    • niewielka kula z czerwonego kryształu
    • na spodzie wyryte hasło "Tilokar"
  • List do zaprzyjaźnionego maga
    • do zamku potrzebna jest diabelska lampa, bez niej nie ma co tam wchodzić
    • zamek pojawia się na bagnach i znika o świcie
    • w zamku znajduje się wróg Farmeiera i Vilkena

Co o tym myślicie? Macie jakieś wspomnienia z prowadzenia tego scenariusza w jego oryginalnej formie, bądź po jakichś własnych przeróbkach?