Strona główna

piątek, 27 października 2017

Joardsen na FAE

Czołem po dłuższej przerwie!

Czas jakiś temu złapałem zajawkę na konwertowanie na mechanikę Fate Accelerated Edition (którą niesamowicie sobie upodobałem) klasycznych scenariuszy ze starych MiMów i innych Złotych Smoków. Skończyło się na przerobieniu i poprowadzeniu tylko jednego scenariusza, niemniej pozostało mi po nim trochę notatek, którymi postanowiłem się podzielić, z nadzieją, że kogoś zainspirują, albo przywołają jakieś ciekawe wspomnienia (nie omieszkaj się nimi podzielić!). Oto Joardsen Rafała Nowocienia, opublikowany na pewno w Labiryncie nr 5 i chyba także w którymś Złotym Smoku, skonwertowany na FAE. Zapraszam!

Na początek kilka refleksji, które odnotowałem podczas przygotowywania do sesji, a które można podsumować jednym zdaniem: modelowy scenariusz swoich czasów.
  1. Większość przygody rozgrywa się przed jej rozpoczęciem, tzn. jeszcze zanim postacie graczy zostaną wciągnięte w konflikt.
  2. Prawdziwymi bohaterami tej historii są postacie niezależne - wśród nich są zajebiste postacie, które dodatkowo mają okazję pokazać swoją zajebistość w starciu z nadciągającym zagrożeniem.
  3. Postacie graczy zostają wrzucone w problem z dupy, który ich totalnie nie dotyczy, nie obchodzi i nawet nie stanowi dla nich żadnego zagrożenia, z którym musieliby się mierzyć.
  4. Jak więc skłonić graczy do zaangażowania BG w problemy postaci niezależnych i emocjonowania się nimi? Tego nie wie nikt.
  5. Zlepek klisz i hermetycznych żartów (duch Arturiusa składający obleśne seksualne propozycje znajdującym się w drużynie kobietom).
W związku z pkt. 1 postanowiłem, że przygoda zacznie wcześniej - wtedy, kiedy jeszcze dzieją się ciekawe rzeczy. Dalej w związku z pkt. 2, 3 i 4 postaciami graczy uczyniłem ich oryginalnych zleceniodawców - mieszkańców wioski, którzy są żywo zaangażowani w jej problemy i najbardziej zmotywowani do ich rozwiązania. Natomiast pomimo pkt 5. postanowiłem nic więcej nie zmieniać i spróbować rozegrać przygodę zgodnie z literą i duchem oryginału.

Scenariusz dzięki cofnięciu czasu akcji stawia następujące pytania fabularne:

  1. Czy czarodziej zostanie zgładzony podczas ataku na jego pracownię?
  2. Czy jego pomocnikowi uda się ocalić głowę?
  3. Czy wieśniacy zdążą sprowadzić pomoc?
  4. Czy zmiennokształtnemu uda się porwać czyjeś dziecko w dzień, bez robienia rabanu? (Czy ono okaże się nadające do rytuału?)
  5. Czy karczmarz / wójt ocalą swoje rodziny przed śmiercią z rąk napastników, próbujących porwać dziecko siłą?
  6. Czy wieśniacy podążą do zamku ratować córkę jednego z nich?
  7. Czy Sentay zdąży odprawić rytuał?

Oraz przedstawia następujące problemy do rozwiązania:

  1. Ponieważ Sentay potrzebuje dziewczynki do rytuału, wszyscy ojcowie mają poważny problem.
  2. Ponieważ Sentay roznosi zarazę na bydło i rośliny, stanowi dla mieszkańców wioski poważny problem.
  3. Ponieważ czarodziej wie wiele o Sentayu i jego zamku a dodatkowo są dawnymi wrogami, powrót Sentaya stanowi dla niego poważny problem.

Bohaterowie dramatu:

Sentay
  • Aspekty
    • Władca zamku Joardsen, bohater Nurgla.
    • Ciało złożone z oślizłych robaków.
    • Potrafi przybrać postać dowolnego człowieka.
    • Jego obecność wywołuje zarazę - pierw umierają rośliny, potem bydło, potem ludzie
    • Widzi w ciemnościach
    • Rusza do walki z dwuręcznym mieczem o lśniącym, czarnym ostrzu (kto go weźmie w ręce, przyrasta do niego i co rundę starzeje się o rok).
  • Sztuczki
    • Sztuczka: wróg, który go widzi pierwszy raz otrzymuje aspekt: mdli go z obrzydzenia, który utrudnia działania (-2) do czasu przezwyciężenia.
    • Uderzenie gołymi rękami zaraża trądem. - Sztuczka: dotyk zarazy jesli uda mu się dotknąć gołej skóry (atak), to przeciwnik zamiast normalnie wyliczanych obrażeń otrzymuje najpoważniejszą dostępną konsekwencję: trędowaty
  • Postawy:
    • Dobra (+3): uważna
    • Niezła (+2): pomysłowa, podstępna
    • Przec. (+1): siłowa, widowiskowa
    • Słaba (0): szybka
  • Cele
    • Chce przywołać księcia demonów (a może po prosu osadzić zamek w rzeczywistości)
      • potrzebuje do rytuału dziewczynki niewinnej
        • pierwszym celem córka karczmarza
        • drugim wójta (brata karczmarza)
      • rytuał musi odbyć się podczas Geheimnisnacht (a może dowolnej nocy - od razu po porwaniu)
    • Chce zgładzić starego wroga - czarodzieja Markusa Farmeiera
    • Jeśli uzna, że nie ma szans (jedna konsekwencja wzięta), poddaje się:
      • zamienia w czarnego kruka i odlatuje. 
Selikarn
  • Aspekty
    • zwierzoczłek Nurgla
    • zmiennokształtna czarna kałamarnica karłowata
    • dusiciel
    • oddychanie pod wodą i na powierzchni
  • Sztuczka:
    • Dusiciel: jeśli uda mu się opleść ofiarę za szyję(akcja uzyskania przewagi), to nakłada na nią aspekt "duszona". Ofiara póki tego nie przezwycięży w każdej kolejce otrzymuje jedną "ranę".
  • Postawy:
    • Dobra (+3): podstępna
    • Niezła (+2): uważna, szybka
    • Przec. (+1): siłowa, widowiskowa
    • Słaba (0): pomysłowa
  • W zamku pomieszkuje w studni

Holsted
  • Aspekty
    • Zmiennokształtny zwierzoczłek Nurgla
    • Gruba, łuskowata skóra
    • postawny człowiek z parą macek 120 cm długimi wystającymi z piersi
    • Potrafi przybierać iluzoryczną postać normalnego człowieka
    • szponiaste ręce
  • Sztuczka: wyrwanie broni. +2 do akcji uzyskania przewagi przez rozbrojenie przeciwnika: jedna macka oplata broń a druga wystrzeliwuje w kierunku twarzy ofiary.
  • Zdekoncentrowany +2 (tu nie pamiętam, co miałem na myśli)
  • Postawy:
    • Dobra (+3): szybka
    • Niezła (+2): siłowa, podstępna
    • Przec. (+1): uważna, widowiskowa
    • Słaba (0): pomysłowa

Duch paladyna Arturiusa
  • Propozycje seksualne wobec kobiet. (atak społeczny)
  • Propozycje pojedynku wobec mężczyzn. (propozycja serio)
  • Aspekty
    • Pełna płytówka
    • Pusty w środku
  • Sztuczka: wytrawny szermierz +2 do pomysłowego ataku mieczem w pojedynku jeden na jeden.
  • Postawy:
    • Dobra (+3): siłowa
    • Niezła (+2): uważna, pomysłowa
    • Przec. (+1): szybka, widowiskowa
    • Słaba (0): podstępna
  • Zabity rozpada się na kawałki ujawniając pustą zbroję. Miecz zostaje cały.

Wójt wioski, gruby Ghinmer
(postać wzięta przez jednego z graczy, niestety nie mogę znaleźć karty, tylko luźne notatki)
  • "To moja wioska"
  • Były wojskowy.
  • Ma rodzinę.
  • Powolny i ociężały grubas z pozoru
  • 51 lat
  • brat karczmarza
  • nosi stary wojskowy kubrak z grubej skóry
  • posiada też miecz

Karczmarz Bratzen
  • "Rodzina jest najważniejsza"
  • mieszka z żoną i córką
  • karczma "Pod bagiennym płomykiem"
  • poczciwy człowiek
  • musi po coś wyjechać w trakcie przygody do Digsburga, zostawiając córkę i żonę na pastwę losu
  • niski, krępy, muskularny, zasadniczo o wesołym usposobieniu
  • posiada Diabelską lampę i topór

Uczeń czarodzieja Bern zwany Próżniakiem
  • próżniak
  • zadufany w sobie czopek z podupadłej szlacheckiej rodziny
  • wysłany z listem wraca w nocy, żeby skraść księgę i staje się świadkiem zabójstwa

Czarodziej Markus Farmeier
  • Stary wróg Sentaya
  • Towarzyski, lubiany
  • Przed śmiercią napisał list do Vilkena, przeczuwając koniec

Zimmo
  • Wieśniak prowadzący sad.
  • Ma rodzinę.

Poppa
  • stajenny i pomocnik karczmarza

Matka Colliare
  • miejscowa wieszczka

Miejsca

Wioska Borghafen
  • Wolna wioska
  • Patronem wioski jest Ritter von Tilmoreg, syn Dergo, z Cilmor
  • 112 mieszkańców
  • rolnictwo, bydło, ogrodnictwo
  • Wioska Normain 11 mil na zachód
  • Miasteczko Digsburg 15 mil na wschód
  • Cilmor - 33 mile za Digsburgiem
  • 4 mile na północny zachód na niewielkim wzgórzu piętrzą się ruiny zamku
  • Na północ pola uprawne
  • Na południe podmokłe łąki i torfowiska, przechodzące w bagna
  • Chatka Farmeiera półtora mili od szlaku, w lesie obok Borghofen
  • Cmentarz milę na południe przy ścieżce na bagna

Zagroda Zimmo
  • dwuizbowa chata (kuchnia + komora)
  • obora i szopa (magazyn, stodoła, warsztat)
  • sad owocowy

Karczma Pod bagiennym płomykiem
  • duży, piętrowy budynek z dobudowaną stajnią
  • na piętrze dwa dwuosobowe pokoje dla podróżnych i pomieszczenia mieszkalne rodziny karczmarza
  • na parterze główna sala karczmy z szynkwasem, kuchnia, spiżarnia i podręczny magazyn
  • na tyłach karczmy wejście do piwnicy, gdzie przechowywane są zapasy
  • szopa za karczmą z zapasami opały, dwiema krowami i narzędziami

Chatka czarodzieja Markusa
  • solidny parterowy dom na ustronnej, leśnej polanie
  • kuchnia (sypialnia Berna)
  • pracownia (sypialnia Farmeiera)
    • foliały, pergaminy
    • retorty, słoje
    • teleskop
    • przybory do pisania, stolik, stół, łóżko, regały
  • komora z zapasami i narzędziami
  • strych
  • obszerna weranda
  • nieopodal domu pusta ogrodzona wiata dla kóz

Cmentarz
  • fragment łąki ogrodzony zmurszałym płotem
  • mogiły mają formę niewielkich, ziemnych kopczyków, przystrojonych zeschłym, polnym, kwieciem

Bagna
  • jak to bagna

Zamek Joardsen
  • Pojawia się tylko w nocy
  • Parter i piętro
  • Normalsi do poruszania się po nim potrzebują Diabelskiej Lampy (patrz Przedmioty)
  • Siły chaosu się w nim znajdujące słabną po nałożeniu pierścienia na palec posągu
  • Można go odnaleźć na bagnach dzięki światłu z okna.
  • Jakiś czas przed nim można znaleźć dziecięcy bucik porwanej dziewczynki
  • Dziedziniec, podwórze
    • W jednym z kątów studnia z kołowrotem a w niej przyczajony Selikarn.
    • Na środku posąg przedstawiający naturalnych rozmiarów dziewczynę w trakcie śpiewu. Na cokole wyryte słowo Keliana.
    • Schody na piętro pilnowane przez zbroję, która uaktywnia się przy próbie wejścia na schody - ducha Arturiusa.
  • Piętro
    • Komanta Delimory
      • Duża komnata wypełniona słonecznym blaskiem stojacej na kominku lampy.
      • Przy stole siedzi przepiękna elfka w turkusowej sukni, rozwiewa się po zbliżeniu do niej.
      • Na kominku srebrny klucz
      • i książka.
        • mętny traktat o chaosie w eltharin
        • na końcu ręcznie skreślona notatka w staroświatowym
          • piardy o ciemności ogarniającej dom
          • i o pierścieniu Keliany, który zwrócony właścicielce pozwoli pokonać siły zła
      • Kufer podróżny
    • Widoki z korytarza
      • Dwójka dzieci na dziedzińcu bawiąca się w jasnym świetle księżyców
      • Nie odpowiadają na wołania - skoczenie do nich oznacza wypadnięcie poza światło lampy
      • Zbliżenie się do nich z lampą - rozwieją się, jak Delimora
    • Komnata z Holstedem
      • Niewielka i mroczna komnata
      • Na środku siedzi mężczyzna palący fajkę i pijący wino (zatrute)
      • Bełkotliwym głosem zaprasza do kompanii
      • Opowiada o zmarnowanym życiu
        • Przez okno w tym czasie widać taras po przeciwnej stronie zamku, na którym widać leżącą dziewczynkę i klęczącego przy niej mężczyznę w czarnym płaszczu rozpoczynającego jakieś tajemnicze czynności.
        • Rozpaczliwy krzyk dziecka połączony ze śpiewem posągu. Po chwili jeden i drugi głos cichnie.
        • Holsted udaje że tego nie słyszy, nie dostrzega, cały czas gada.
      • Zaatakowany, albo kiedy bohaterowie ruszą ku wyjściu, przybierze swą naturalną postać i zaatakuje.
    • Taras z dziewczynką i Sentajem
      • Wije się ciało kilkuletniej dziewczynki
      • Koleś klęczy przy posadzce i kreśli ostrzem sztyletu jakieś znaki
      • Początkowo siedzi tyłem, ale kiedy się odwraca ujawnia swoje straszne oblicze
      • Jak atakuje, to dziewczynka spieprza w głąb tarasu w ciemności.
      • Po pokonaniu Sentaja z ciemności tarasu wyłania się dziewięć identycznych dziewczynek z pierścieniem na palcu i jednym bucie, płaczą i błagają o zabranie ich do domu
        • Mobki jednostrzałowe, rozwiewają się jak mgła
        • Mają dwie prawe nogi, z tymże lewej nie widać, bo jest obuta
        • Nie znają szczegółów rodzinnych
        • Nie pachną
        • Korzystając z nieuwagi, czy zaskoczenia bohaterów (aspekt), albo sprowokowane zaatakują.

Przedmioty

  • Diabelska Lampa
    • tylko z nią można poruszać się po zamku
    • niewielka kula z czerwonego kryształu
    • na spodzie wyryte hasło "Tilokar"
  • List do zaprzyjaźnionego maga
    • do zamku potrzebna jest diabelska lampa, bez niej nie ma co tam wchodzić
    • zamek pojawia się na bagnach i znika o świcie
    • w zamku znajduje się wróg Farmeiera i Vilkena

Co o tym myślicie? Macie jakieś wspomnienia z prowadzenia tego scenariusza w jego oryginalnej formie, bądź po jakichś własnych przeróbkach?